รางวัลชมเชย ปีการศึกษา 2567
ยุทธศาสตร์ที่ 1 : KR 1.2.1
แนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดการคิดเชิงออกแบบบูรณาการร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์เพื่องานนิเทศศาสตร์

ผู้จัดทำโครงการ
ผศ.ดร.สำราญ แสงเดือนฉาย
วิทยาลัยนิเทศศาสตร์
หลักการและเหตุผล/ความสำคัญ/ความรู้ที่เป็นประเด็นสำคัญที่นำมาใช้
การเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 การจัดการเรียนรู้ของผู้เรียนเกิดจากการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแบบก้าวกระโดดไปอย่างรวดเร็ว ผู้เรียนจะต้องมีความพร้อมในการปรับตัวให้เท่าทันต่อรูปแบบการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดทักษะหลากหลายด้านต่อการนำไปใช้ในการดำเนินชีวิต และจากผลสำรวจวิเคราะห์ความต้องการของตลาดแรงงานของ World Economy Forum (WEF) สรุปว่าทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 (21st Century skills) 4 ทักษะ ได้แก่ 1) ทักษะการสื่อสาร (communication skills) เป็นความสามารถในการสื่อสารและปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น 2) ทักษะการทำงานร่วมกัน (collaboration skills) เป็นความสามารถในการทำงานร่วมกับผู้อื่น การเป็นผู้นำและงานทำงานเป็นทีม 3) ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ (critical thinking skills) เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา และ 4) ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (creative thinking skills) เป็นความสามารถด้านความคิดสร้างสรรค์ในการทำงานและการคิดแก้ปัญหา
วิจารณ์ พานิช, (2555) อธิบายขยายความว่า ครูผู้สอนจะต้องออกแบบเนื้อหาสาระการเรียนรู้เชิงสหวิทยาการ (interdisciplinary) ที่สอดแทรกทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ในทุกวิชาแกนหลัก’ โดยทุกรายวิชาผู้สอนจะต้องมีบทบาทในการออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งพัฒนาเสริมสร้างสมรรถนะการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มีทักษะชีวิต การปรับตัวตามปรากฏการณ์ใหม่แห่งทศวรรษที่ 21
ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 การจัดการเรียนรู้ของผู้เรียนจึงมีความสำคัญในการตอบสนองต่อโลกความจริงใหม่ที่เกิดขึ้นตามมาอันเนื่องจากผลกระทบของการปั่นป่วนเทคโนโลยี (technology disruption) ที่มีการพัฒนาไปอย่างก้าวกระโดด ทำผู้เรียนแห่งทศวรรษที่ 21 จะปรับเปลี่ยนรูปแบบการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับพฤติกรรมดิจิทัล (digital behavior) ที่ผู้เรียนจะต้องปรับตัวก้าวให้ทันกับความเปลี่ยนแปลงนั้น ‘การดำเนินชีวิตในโลกแห่งความเป็นจริง การเรียนการสอนจะต้องเน้นการเรียนรู้โดยการลงมือทำหรือการฝึกฝน การฝึกฝนทักษะจึงมีความจำเป็นตลอดชีวิต’ การฝึกทักษะจึงเป็นเสมือนเครื่องมือเสริมสร้างทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ในการยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาและการผลิตกำลังคนที่มีขีดความสามารถในการแข่งขันในเวทีเศรษฐกิจโลกบนพื้นฐานความเป็นไทยและแนวทางปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ต่อความท้าทายปรากฏการณ์ใหม่ ๆ ที่จะเกิดขึ้นกับประเทศไทยในศตวรรษที่ 21
จากที่กล่าวมาจะเห็นได้ว่า ‘การจัดการเรียนรู้’ (learning management system: LMS) ของครูผู้สอนที่มีความเหมาะสมกับผู้เรียนจะช่วยพัฒนายกระดับสมรรถนะความสามารถของผู้เรียนให้สอดคล้องต่อการนำไปใช้ในการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 ดังนั้น การจัดการเรียนรู้จึงมีบทบาทความสำคัญต่อครูผู้สอนในการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียนให้สอดคล้องกับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยครูผู้สอนจะมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาศักยภาพของผู้เรียนโดยการจัดกระบวนการเรียนรู้และกิจกรรมที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการกระตือรือร้นในการเรียนรู้ และครูผู้สอนจะต้องปรับการสอนเป็นการสอนแบบมีส่วนร่วม (actively teach) จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ตลอดเวลา การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (active learning) จึงเป็นแนวทางหนึ่งในการพัฒนาศักยภาพให้ผู้เรียนเกิดทักษะที่หลากหลากด้านต่อการนำไปใช้ในการดำเนินชีวิตในโลกแห่งความเป็นจริง การเรียนรู้โดยการเน้นให้ผู้เรียนลงมือทำหรือการฝึกฝน การฝึกฝนทักษะจึงมีความจำเป็นตลอดชีวิต การจัดการเรียนรู้เชิงรุก ดังที่ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ (2567) อธิบายว่าเป็นกระบวนการการเรียนการสอนที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูผู้สอนกับผู้เรียน มุ่งเน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ โดยครูผู้สอนทำหน้าที่อำนวยความสะดวก (facilitator) สร้างแรงบันดาลใจ ให้คำปรึกษา ดูแล แนะนำ เสมือนโค้ชและพี่เลี้ยง (coach and mentor) แสวงหาเทคนิควิธีการจัดการเรียนรู้และแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลายให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างมีความหมาย (meaningful learning) ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ได้ มีความเข้าใจตนเอง ใช้สติปัญญา คิด วิเคราะห์ สร้างสรรค์ผลงานนวัตกรรมที่บ่งบอกถึงการมีสรรถนะสำคัญในศตวรรษที่ 21 มีทักษะวิชาการ ทักษะชีวิต และทักษะวิชาชีพ ที่บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ตามระดับช่วงวัย สำหรับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก ที่เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน มีรูปแบบการจัดการเรียนรู้หลากหลายวิธี เช่น แบบระดมสมอง (brainstorming) แบบบทบาทสมสมมุติ (role playing) แบบแลกเปลี่ยนความคิดเห็น (think-pair-share) แบบการสะท้อนความคิด (student’s reflection) แบบตั้งคำถาม (questioning-based learning) แบบใช้เกม (games-based learning) แบบกิจกรรมเป็นฐาน (active-based learning) แบบปัญหาเป็นฐาน (problem-based learning) และแบบโครงงานเป็นฐาน (project-based learning) เป็นต้น สำหรับการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (project-based learning) เป็นการจัดการเรียนรู้กระตุ้นให้ผู้เรียนทำงานร่วมกับผู้อื่นและเรียนรู้ด้วยการลงมือปฏิบัติจนได้คำตอบในสิ่งที่ต้องการรู้หรือสงสัย ส่งเสริมสนับสนุนให้ผู้เรียนเชื่อมโยงประสบการณ์เดิมกับสิ่งที่ต้องการเรียนรู้ โดยบูรณาการศาสตร์ต่าง ๆ เพื่อสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง ทั้งนี้การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานยังส่งเสริมกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดทักษะความคิดสร้างสรรค์ คิดแก้ปัญหา คิดวิพากษ์ และรับผิดชอบต่อความสำเร็จของส่วนร่วม
สำหรับรายวิชาการคิดเชิงสร้างสรรค์เพื่องานนิเทศศาสตร์ ซึ่งเป็นรายวิชากลุ่มวิชาพื้นฐานวิชาชีพตามหลักสูตรนิเทศาสตรบัณฑิต ของวิทยาลัยนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยรังสิต เป็นรายวิชาที่มีลักษณะการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน (project-based learning) ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการลงมือทำโครงงานปลายภาค (final project) เพื่อสะท้อนผลการเรียนรู้เกี่ยวกับการคิดเชิงสร้างสรรค์ผ่านกระบวนการคิดเชิงสร้างสรรค์ การคิดเชิงออกแบบ การกำหนดโจทย์การสร้างสรรค์และการสร้างสรรค์สื่อเพื่องานนิเทศาสตร์ โดยลักษณะของโครงงานปลายภาคมุ่งเน้นผู้เรียนเกิดสมรรถนะทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 คือทักษะความคิดสร้างสรรค์ (creative thinking) ซึ่งเป็นหนึ่งทักษะที่จำเป็นที่ผู้เรียนจะต้องนำไปใช้ในการดำเนินชีวิตในศตวรรษที่ 21 ร่วมกับทักษะการสื่อสาร (communication) ทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น (collaboration) และทักษะการคิดวิเคราะห์ (critical) หรือที่เรียกว่า 4C
อนึ่งแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดการคิดเชิงออกแบบร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์เพื่องานนิเทศศาสตร์ครั้งนี้ เพื่อการพัฒนากระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนที่ตอบสนองต่อโลกความจริงใหม่ที่เกิดขึ้นบนพื้นฐานแห่งการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดทักษะหลากหลายด้านต่อการนำไปใช้ในการดำเนินชีวิตประกอบด้วยทักษะวิชาการ ทักษะชีวิต และทักษะวิชาชีพ และการพัฒนาผู้เรียนบรรลุเป้าหมายของผลลัพธ์การเรียนรู้ตามมาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษาและผลลัพธ์การเรียนรู้รายวิชา
ความรู้ที่เป็นประเด็นสำคัญที่นำมาใช้
- แนวคิด ADDIE model ตามแนวคิดของ Kruse (2007) มีขั้นตอนการดำเนินการ 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การวิเคราะห์ (analysis) เป็นขั้นตอนการวิเคราะห์ความจำเป็น หลักการ แนวคิด ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2) การออกแบบ (design) เป็นขั้นตอนการระบุกิจกรรมการเรียนรู้ การประเมินผลการเรียนรู้ การเลือกสื่อ และวิธีการจัดการเรียนการสอน 3) การพัฒนา (development) เป็นขั้นตอนการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ การพัฒนานวัตกรรมที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ และการพัฒนาเครื่องมือวัดและประเมินผล 4) การนำไปใช้ (implementation) เป็นขั้นตอนการนำแผนการจัดการเรียนรู้ นวัตกรรม และเครื่องมือวัดผลการเรียนรู้ไปใช้ในสถานการณ์จริง และ 5) การประเมินผล (evaluation) เป็นขั้นตอนการประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ทุกระดับสำหรับการนำไปใช้ในครั้งต่อไป และแนวคิดการออกแบบการสอนเชิงระบบของ และ Dick, Carey and Carey (2005) โดยแนวคิดประกอบด้วยองค์ประกอบ 10 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) การกำหนดเป้าหมายการเรียนการสอน (identity instructional goals) เป็นขั้นการกำหนดผลลัพธ์ที่คาดหวัง โดยวิเคราะห์การปฏิบัติงาน (analyze performance) และการวิเคราะห์ความต้องการจำเป็น (conduct needs assessment) 2) วิเคราะห์การเรียนการสอน (analyze instruction) เป็นขั้นการวิเคราะห์การดำเนินการอย่างไรให้บรรลุสำเร็จเป้าหมายที่ตั้งไว้ 3) การวิเคราะห์ผู้เรียนและบริบท (analyze learners and context) 4) การเขียนวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม (write performance objective) เป็นขั้นการระบุความชัดเจนว่าผู้เรียนจะสามารถทำอะไรได้บ้างในด้านความรู้และการปฏิบัติ 5) การพัฒนาเครื่องมือประเมินผล (develop assessment instrument) 6) การพัฒนากลยุทธ์การสอน (develop instructional strategy) 7) การพัฒนาและเลือกสื่อการเรียนการสอน (develop and select instructional materials) 8) การออกแบบและประเมินผลระหว่างการเรียนการสอน (design and conduct formation evaluation of instruction) 9) ทบทวนการจัดการเรียนการสอน (revise instruction) และ 10) การออกแบบและการประเมินผลภายหลังการเรียนการสอน (design and conduct summative evaluation)
- แนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน ตามแนวคิดของ ดุษฎี โยเหลา และ คณะ ฯ (2557) เสนอขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน ไว้ 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นให้ความรู้พื้นฐาน 2) ขั้นกระตุ้นความสนใจ 3) ขั้นจัดกลุ่มความร่วมมือ 4) ขั้นแสวงหาความรู้ 5) ขั้นสรุปสิ่งที่เรียนรู้ และ 6) ขั้นนำเสนอผลงาน ส่วน KM CHILD-PBL (2015) เสนอว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน ไว้ 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การเตรียมความพร้อม 2) การคิดเลือกหัวข้อ 3) การเขียนเค้าโครงของโครงการ 4) การลงมือปฏิบัติ 5) การนำเสนอโครงงาน และ 6) การประเมินผลโครงงาน และ สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา (2560) เสนอว่า ขั้นตอนการจัดการเรียนการเสนอแบบโครงงานเป็นฐาน ไว้ 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นนำเสนอ 2) ขั้นวางแผน 3) ขั้นปฏิบัติ และ 4) ขั้นประเมินผล และ Katz & Chard (2005) อธิบายการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน โดยแบ่งออกเป็น 3 ระยะ ได้แก่ 1) ระยะเริ่มโครงงาน (getting started) เป็นขั้นการกระตุ้นความคิด ครูผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันอภิปรายหัวข้อหรือประเด็นที่สนใจ 2) ระยะพัฒนาโครงงาน (project development period) เป็นขั้นการวางแผน ออกแบบ สำรวจ ทดลอง สืบค้นข้อมูล เพื่อหาคำตอบในหัวข้อหรือประเด็นที่สนใจ 3) ระยะสรุปโครงงาน (concluding a project) เป็นขั้นการสรุปและทบทวนสิ่งที่ได้เรียนรู้ และนำเสนอผลงาน
- แนวคิดการคิดสร้างสรรค์ ตามแนวคิดของ 0sbom (1963) อธิบายรูปแบบการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ว่าเป็นกระบวนการของการแก้ไขปัญหาใน 3 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การค้นหาความจริง (fact-finding) 2) การค้นหาความคิด (idea-finding) และ 3) การค้นหาคำตอบ (solution-finding) ส่วน Torrance (1986) ขยายความเพิ่มว่า การแก้ไขปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ไว้ 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การค้นหาความจริง (fact-finding) 2) การค้นพบปัญหา (problem-finding) 3) การค้นพบความคิด (idea-finding) 4) การค้นพบคำตอบ (solution-finding) และ 5) การยอมรับผลจากการค้นพบ (acceptance-finding)
- แนวคิดการคิดเชิงออกแบบ (design thinking) ตามแนวคิดของ Stanford d. school และ แนวคิดของ การคิดเชิงออกแบบ (Double Diamond Design Process) ของ UK Design Council โดยมีแนวคิดที่ว่า การคิดเชิงออกแบบ (design thinking) มีการดำเนินการเป็น 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นการทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (empathize) 2) ขั้นการตั้งกรอบโจทย์ (define) 3) ขั้นการสร้างความคิดและการคิดสร้างสรรค์ (ideate) 4) ขั้นการสร้างต้นแบบ (prototype) และ 5) ขั้นการทดสอบ (test) โดย 2 ขั้นตอนแรก คือขั้นการทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (empathize) และขั้นการตั้งกรอบโจทย์ (define) เป็นขั้นของการสร้างความเข้าใจและตีความปัญหาเพื่อการตั้งโจทย์ของโครงการ ขั้นที่ 3 ขั้นการสร้างความคิดและการคิดสร้างสรรค์ (ideate) เป็นขั้นการใช้ความคิดสร้างสรรค์และมุมมองจากหลาย ๆ คนในทีมเพื่อสร้างคำตอบหรือทางเลือกวิธีการแก้ปัญหา และขั้นการสร้างต้นแบบ (prototype) และ 5) ขั้นการทดสอบ (test) เป็นขั้นตอนการพัฒนาต้นแบบและการทดสอบแนวคิดการสร้างสรรค์กับตัวแทนกลุ่มเป้าหมายเพื่อให้ได้แนวทางหรือนวัตกรรมที่มีคุณภาพและมีคุณค่าต่อกลุ่มเป้าหมายก่อนนำไปใช้จริง สำหรับแนวคิดการคิดเชิงออกแบบ (Double Diamond Design Process) ของ UK Design Council โดยมีแนวคิดจะแบ่งการดำเนินการเป็น 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นการค้นหาข้อมูล (discover) 2) ขั้นการวิเคราะห์ข้อมูล (define) 3) ขั้นการพัฒนาแนวคิด (develop) และ 4) ขั้นการพัฒนาเพื่อส่งมอบผู้ใช้ (deliver) โดยขั้นที่ 1 และ 2 คือการค้นหาข้อมูล (discover) และการวิเคราะห์ข้อมูล (define) เป็นขั้นการสร้างความเข้าใจและตีความประเด็นปัญหาอย่างลึกซึ้ง ขั้นที่ 3 ขั้นการพัฒนาแนวคิด (develop) เป็นขั้นตอนการสร้างสรรค์ความคิดใหม่อันหลากหลายในการแก้ปัญหา และขั้นที่ 4 การพัฒนาเพื่อส่งมอบให้กับผู้ใช้ (deliver) เป็นขั้นตอนการทดสอบช่วงสุดท้ายก่อนจะนำนวัตกรรมไปใช้จริง
ประเภทความรู้และที่มาความรู้
ความรู้ที่ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge)
- เจ้าของความรู้/สังกัด วิทยาลัยนิเทศศาสตร์
วิธีการดำเนินการ
การดำเนินการแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดการคิดเชิงออกแบบร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์เพื่องานนิเทศศาสตร์ โดยใช้รูปแบบการวิจัยและพัฒนา (research and development) โดยมีสาระสำคัญของขั้นตอนการดำเนินการ ดังนี้
ขั้นตอนที่ 1 การวิจัย (Research: R1) ศึกษา รวบรวบ วิเคราะห์สภาพการจัดการเรียนการสอน และพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักศึกษาในรายวิชารายวิชาการคิดเชิงสร้างสรรค์เพื่องานนิเทศศาสตร์ โดยวิเคราะห์เกี่ยวกับรูปแบบการเรียนรู้ (learning style) ความสามารถพื้นฐานการสื่อสาร ทักษะการคิดสร้างสรรค์ ทักษะการแก้ปัญหาอย่างสรรค์ เพื่อสร้างเป็นองค์ความรู้ในการนำไปออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดการคิดเชิงออกแบบร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์เพื่องานนิเทศศาสตร์
ขั้นตอนที่ 2 การพัฒนา (Development: D1) การนำองค์ความรู้ที่ได้จากการวิจัย (R1) มาออกแบบและพัฒนาแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดการคิดเชิงออกแบบร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานเพื่อเพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์เพื่องานนิเทศศาสตร์
ขั้นตอนที่ 3 การวิจัย (Research: R2) นำแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดการคิดเชิงออกแบบร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานเพื่อเพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์เพื่องานนิเทศศาสตร์ที่พัฒนาขึ้น (D1) ไปทดลองใช้ และประเมินประสิทธิผล
ขั้นตอนที่ 4 การพัฒนา (Development: D2) นำผลการประเมินประสิทธิผลของแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดการคิดเชิงออกแบบร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานเพื่อเพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์เพื่องานนิเทศศาสตร์ (R2) นำมาพัฒนา ปรับปรุง ก่อนนำไปใช้จริง และพัฒนาเป็นโมเดลในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษา
2.Prototype testing in an operational environment – DO
ผลการดำเนินการ การนำไปใช้ หรือการลงมือปฏิบัติจริง อุปสรรคหรือปัญหาในการทำงาน
- การดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดโครงงานเป็นฐาน 6 ขั้นตอน ได้แก่
1) ขั้นให้ความรู้พื้นฐานกับผู้เรียน โดยผู้สอนนำเสนอแนวคิด หลักการ และเป้าหมายของการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดโครงงานเป็นฐาน ให้เกิดความเข้าใจต่อการจัดการเรียนรู้ร่วมกัน
2) ขั้นกระตุ้นความสนใจ เป็นขั้นการเสนอประเด็นโครงงานปลายภาค โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น เพื่อสรุปเป็นประเด็นของโครงงานปลายภาค โดยผลสรุปโครงการสร้างสรรค์สื่อเพื่อการ ในประเด็นของแนวคิด “Gen Z คิดเปลี่ยนโลก เพื่อสิ่งแวดล้อมที่ยั่งยืน”
3) ขั้นจัดกลุ่มความร่วมมือ นักศึกษาจัดตั้งกลุ่มสมาชิก กำหนดบทบาทหน้าที่ของสมาชิกในการดำเนินโครงงานปลายภาค
4) ขั้นแสวงหาความรู้ โดยใช้การตั้งคำถามเป็นกรอบแนวคิดในการสร้างแรงบันดาลใจและการแสวงหาความรู้ ได้แก่ 1) What ทำเรื่องอะไร 2) Why ทำทำไม มีปัญหาอะไร 3) How วิธีการดำเนินการแก้ไขอย่างสร้างสรรค์ และ 4) Impact ดำเนินการแล้วเกิดผลกระทบอะไร เพื่อนำไปสู่การวางแผนการดำเนินโครงงาน
5) ขั้นสรุปสิ่งที่เรียนรู้ นักศึกษาเสนอแนวคิดโครงงาน (concept project) ได้แก่ 1) What ทำเรื่องอะไร 2) Why ทำทำไม มีปัญหาอะไร 3) How วิธีการดำเนินการ และ 4) Impact ดำเนินการแล้วเกิดผลกระทบอะไร
6) ขั้นนำเสนอผลงาน โดยการเผยแพร่ผลงานในรูปของการจัดนิทรรศการแสดงผลงานการสร้างสรรค์สื่อ “Gen Z คิดเปลี่ยนโลก เพื่อสิ่งแวดล้อมที่ยั่งยืน”
- การดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการคิดเชิงออกแบบ 5 ขั้นตอน ได้แก่
การดำเนินการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานบูรณาการร่วมกับแนวคิดการคิดเชิงออกแบบ ในการจัดทำโครงงานปลายภาค ผู้สอนจะพัฒนาทักษะกระบวนการคิดเพื่อการแก้ไขปัญหาอย่างสร้างสรรค์ (creative problem solving) ให้กับผู้เรียน โดยใช้ระบบการคิด 2 แบบในการแก้ไขปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ได้แก่ 1) การคิดแบบหลายแง่มุม (divergent thinking) และ 2) การคิดแบบหลอมรวม (convergent thinking) โดยทั้ง 2 แบบคิด มีสาระสำคัญ ดังนี้
1) การคิดแบบหลายแง่มุม (divergent thinking) เป็นการคิดในการสร้างไอเดียต่าง ๆ โดยการมองหาความเป็นได้ของแนวทางที่หลากหลาย มองแบบองค์รวม (holistic) ให้รอบด้านมากที่สุด เป็นการคิดเชิงเหตุผลจากการวิเคราะห์ สังเคราะห์ ข้อมูลต่าง ๆ เพื่อค้นหาแนวทางในการแก้ไขให้ได้มากที่สุด
2) การคิดแบบหลอมรวม (convergent thinking) เป็นการคิดเพื่อค้นหาแนวทางวิธีการที่เหมาะสมกับการนำไปดำเนินการและการลงมือปฏิบัติ ที่ตอบโจทย์การแก้ไขปัญหาได้อย่างชัดเจนและเหมาะสม โดยการนำแนวทางที่หลากหลายในขั้นของการคิดแบบหลายแง่มุม (divergent thinking มาผสมสานหรือหลอมรวมให้เป็นแนวคิดเดียวที่เหมาะที่สุดที่ทำให้เกิดผลลัพธ์สอดคล้องตรงตามเป้าหมายที่กำหนดไว้
การดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการคิดเชิงออกแบบ ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่
1) ขั้นการทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (empathize) โดยการใช้การคิดแบบหลายแง่มุม (divergent thinking) การแสวงความรู้แนวขยายโดยการทลายกรอบจากภายนอกเข้าหาภายใน ประกอบด้วยการทำคามเข้าใจเกี่ยวกับเนื้อหา (content) สื่อ (media) กลุ่มเป้าหมายทางการสื่อสาร (target audience) และ อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อหาความเป็นได้หลาย ๆ แนวทาง และวิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูลอย่างรอบด้านโดยมองจากปัญหาของกลุ่มเป้าหมายเป็นศูนย์กลาง (human center) เพื่อนำไปสู่ขั้นการกำหนดปัญหาในการแก้ไขอย่างสร้างสรรค์ (define)
2) ขั้นการกำหนดปัญหา (define) การนำข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์ สังเคราะห์ในขั้นการทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (empathize) มาคิดแบบหลอมรวม (convergent thinking) เพื่อกำหนดประเด็นปัญหาที่ต้องการแก้ไขหรือเป้าหมายของการสื่อสารที่คาดหวัง
3) ขั้นการสร้างความคิดและการคิดสร้างสรรค์ (ideate) เป็นขั้นการนำปัญหาที่ต้องการแก้ไขที่กำหนดไว้ในขั้นการกำหนดปัญหา (define) โดยใช้การคิดแบบหลายแง่มุม (divergent thinking) เพื่อนำไปสู่การกำหนดโจทย์การสร้างสรรค์ (creative brief) เป็นการเขียนกรอบแนวคิดในการกำหนดประเด็นการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ได้แก่ 1) ความเป็นมาหรือเบื้องหลัง (background) 2) ปัญหา (problem) 3) วัตถุประสงค์การสื่อสาร (objective communication) 4) กลุ่มเป้าหมายทางการสื่อสาร (target audience) 5) แนวคิดหรือประเด็นการสื่อสาร (what to say concept or key communication) 6) สนับสนุนแนวคิด (support) 7) อารมณ์และบรรยากาศ (mood and tone) และ 8) ความต้องการ (desire) โดยการเขียนสาระสำคัญในประเด็นต่าง ๆ ของโจทย์การสร้างสรรค์ที่เกิดจากลของการวิเคราะห์ สังเคราะห์จนตกผลึกทางความคิดแล้ว และเขียนในรูปของประโยดสั้น ๆ เพื่อให้สมาชิกในกลุ่มนำไปเป็นแนวทางในการสร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ โดยมีแนวทางในการเขียนโจทย์การสร้างสรรค์ (creative brief) ดังนี้
(1) ความเป็นมาหรือเบื้องหลัง (background) เป็นเขียนการระบุถึงความเป็นมาหรือความต้องการของโจทย์ที่ต้องการแก้ไข
(2) ปัญหา (problem) กำหนดประเด็นปัญหา แนวทางการแก้ไขปัญหาอย่างสร้างสรรค์
(3) วัตถุประสงค์การสื่อสาร (objective communication) กำหนดผลการสื่อที่คาดหวังที่จะเกิดขึ้นกับกลุ่มผู้รับสารเป้าหมาย เช่น การนำแนวคิด AIDA model มาเป็นแนวทางกำหนดเป็นวัตถุระสงค์ทางการสื่อสาร ได้แก่ 1) สร้างความรู้ สร้างความเข้าใจ หรือสร้างความตระหนักรู้ (Awareness) 2) การสร้างความสนใจ หรือสร้างการมีส่วนร่วม (Interest) 3) สร้างความต้องการ สร้างทัศนคติ ความเชื่อ (Desire) และ 4) สร้างการกระทำอย่างใดอย่างหนึ่งให้เกิดขึ้น (Action) การกำหนดวัตถุประสงค์การสื่อสารอาจกำหนดแค่ให้เกิดผลอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยไม่ต้องกำหนดวัตถุประสงค์การสื่อสารให้ครอบคลุมทั้ง awareness, interest, desire และ action ก็ได้ และวัตถุประสงค์การสื่อสารที่กำหนดไว้จะส่งต่อการออกแบบเนื้อหาและออกแบบสื่อจะต้องตอบวัตถุประสงค์ของการสื่อสารที่กำหนดไว้
(4) กลุ่มเป้าหมายทางการสื่อสาร (target audience) เป็นการระบุถึงกลุ่มเป้าหมายที่เป็นผู้รับสาร ได้แก่ 1) ประชากรศาสตร์ (demographic) เพศ อายุ รายได้ การศึกษา ฯลฯ 2) จิตวิทยา (psychographic) ทัศนคติ ความคิด ความเชื่อ ฯลฯ 3) การดำเนินวิถีชีวิต (lifestyle) สิ่งที่สะท้อนตัวตน พฤติกรรม ความชื่นชอบการดำเนินชีวิตรูปแบบใด 4) ตัวแทนสมมติ (persona) กำหนดตัวละคนที่เป็นตัวแทนที่มาจากข้อมูล demographic, psychographic, lifestyle และจะต้องหาความเป็นศูนย์กลางของกลุ่มเป้าหมายผู้รับสาร โดยใช้แนวคิด audience centric คือ วิเคราะห์ผู้รับถึงความต้องการว่า เขาอยากรู้อะไร เขาอยากดูผ่านสื่อหรือช่องทางใด และเขาอยากให้เล่าเรื่องอย่างไร
(5) แนวคิดหรือประเด็นการสื่อสาร (what to say concept or key communication) การกำหนดถึงความคิดหรือประเด็นการสื่อสารที่ต้องการสื่อสารไปยังกลุ่มผู้รับสารที่เป็นเป้าหมาย
(6) สนับสนุนแนวคิด (support) การระบุบสิ่งต่าง ๆ ที่จะประกอบสร้างในการออกแบบเนื้อหาและการออกแบบสื่อที่จะมาสนับสนุนเพื่อให้กลุ่มเป้าหมายที่เป็นผู้รับสารเกิดความเข้าใจถึงแนวคิดหรือประเด็นการสื่อสาร (what to say concept or key communication)
(7) อารมณ์และบรรยากาศ (mood and tone) ระบุความต้องการเชิงอารมณ์ ความรู้สึกที่จะเกิดขึ้นในการสื่อสาร ผ่านบรรยากาศคือสิ่งที่ปรากฏในสื่อ เช่น ลีลาภาษา สีสัน การจัดวางองค์ประกอบของสื่อ เป็นต้น ที่ทำให้รับรู้ถึงอารมณ์ ความรู้สึกของการสื่อสาร
(8) ความต้องการ (desire) การระบุสิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นในการสร้างสรรค์ เช่น คลิปวิดีโอสั้น ๆ เป็นออกเป็น EP เสนอผ่านช่องทาง youtube หรือ การนำเสนอข้อมูลสั้น ๆ ในรูปแบบ Infographic เป็นต้น
4) ขั้นการสร้างต้นแบบ (prototype) การสร้างสื่อต้นแบบที่นำไปใช้ในโครงการที่มีลักษณะใกล้เคียงกับความเป็นจริงให้ได้มากที่สุด เช่น sketch layout, storyboard, model, mock up เป็นต้น
5) ขั้นการทดสอบ (test) การนำสื่อต้นแบบทดสอบแนวคิดสร้างสรรค์กับกลุ่มเป้าหมายทางการสื่อสาร เพื่อนำข้อมูลจากการทดสอบแนวคิดการสร้างสรรค์ มาพัฒนาปรับปรุงสื่อต้นแบบก่อนนำไปใช้จริง
- การลงมือปฏิบัติจริง
การดำเนินงานโครงงานเป็นกิจกรรมนอกชั้นเรียน โดยผู้เรียนจะลงมือปฏิบัติเป็นขั้นตอน โดยผู้สอนแสดงบทบาทด้วยการกระตุ้นการเรียนรู้ การเป็นผู้สังเกต การตั้งคำถาม เป็นผู้คอยให้คำปรึกษา แนะนำ และเชื่อมโยงกับความรู้ในศาสตร์อื่น ๆ ในการปฏิบัติกิจกรรม เมื่อผู้เรียนเกิดข้อสงสัย จะกระตุ้นให้เกิดการค้นหาคำตอบด้วยตนเอง เปิดโอกาสให้สร้างสรรค์ผลงานอย่างอิสระ โดยมีสาระสำคัญของขั้นตอนการลงมือปฏิบัติ ดังนี้
- นำเสนอแนวคิดโครงการ (concept project) ผู้เรียนนำเสนอแนวคิดโครงงานในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ที่ผู้สอนพัฒนาขึ้นเป็นกรอบคิดในการนำเสนอ ได้แก่ 1) What โครงการทำอะไร ทำเรื่องอะไร 2) Why ทำ ทำไม มีปัญหาอะไรถึงทำเรื่องนี้ 3) How ทำอย่างไร มีวิธีการดำเนินการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์อย่างไร และ 4) Impact ผลที่ทำ ทำแล้วจะแก้ปัญหาอะไร ประโยชน์ที่เกิดขึ้น และใครจะได้รับประโยชน์ ดัง (ภาพที่ 1)

ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการนำเสนอโครงการ

ภาพที่ 2 การนำเสนอแนวคิดโครงการ
2) นำเสนอแนวคิดโจทย์การสร้างสรรค์ (creative brief) สมาชิกแต่ละกลุ่มของผู้เรียนระดมความคิด (brainstorming) เพื่อกำหนดกรอบแนวคิดการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ได้แก่ 1) ความเป็นมาหรือเบื้องหลัง (background) 2) ปัญหา (problem) 3) วัตถุประสงค์การสื่อสาร (objective communication) 4) กลุ่มเป้าหมาทางการสื่อสาร (target audience) 5) แนวคิดหรือประเด็นการสื่อสาร (what to say concept or key communication) 6) สนับสนุนแนวคิด (support) 7) อารมณ์และบรรยากาศ (mood and tone) และ 8) ความต้องการ (desire) เพื่อให้สมาชิกภายในกลุ่มนำไปเป็นแนวทางปฏิบัติในการแก้ไขปัญหาอย่างสร้างสรรค์ในขั้นของการออกแบบเนื้อหาและการออกแบบสื่อ

ภาพที่ 3 บรรยากาศการเรียนรู้

ภาพที่ 4 การระดมความคิดสมาชิกภายในกลุ่มของผู้เรียน

ภาพที่ 5 กรอบแนวคิดการกำหนดโจทย์การสร้างสรรค์
3) นำเสนอแนวคิดการออกแบบเนื้อหา (content design) และแนวคิดการออกแบบสื่อ (media design) ผู้เรียนนำกรอบแนวคิดการกำหนดโจทย์การสร้างสรรค์ (creative brief) มาเป็นแนวทางการออกแบบเนื้อหา โดยนำแนวคิด Storytelling Canvas ของ The Standard มาประยุกต์ในการออกแบบเนื้อหา (content) และ นำกรอบแนวคิด Storytelling Canvas ที่ผู้เรียนกำหนดไปสู่แนวคิดการออกแบบสื่อ (media design) ดัง(ภาพที่ 6-7)

ภาพที่ 6 กรอบแนวคิด storytelling canvas

ภาพที่ 7 กรอบแนวคิด media design

ภาพที่ 8 นำเสนอ storytelling canvas และ media design

ภาพที่ 9 ผู้สอนให้คำปรึกษาการพัฒนาโครงงาน

ภาพที่ 10 คณบดีวิทยาลัยนิเทศศาสตร์ประธานเปิดนิทรรศการ “Gen-Z คิดเปลี่ยนโลกเพื่อความยั่งยืน”

ภาพที่ 11 ผลงานโครงงาน (1)

ภาพที่ 12 ผลงานโครงงาน (2)

ภาพที่ 13 ผลงานโครงงาน (3)

ภาพที่ 14 ผลงานโครงงาน (4)
3. Proven through successful mission operation, Objectives and Key Results for Knowledge Management – CHECK
ผลการดำเนินการ
รูปแบบการตรวจสอบผลการดำเนินการ มุ่งเน้นการวัดประเมินผลความก้าวหน้าการเรียนรู้ (formative assessment) ของผู้เรียนจากการลงมือปฏิบัติโครงงานในแต่ละขั้นตอน โดยมีการวัดประเมินความก้าวหน้าการเรียนรู้ตามเกณฑ์มาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษาสู่รายวิชา ดัง (ตารางที่ 1)
ตารางที่ 1 การวัดประเมินความก้าวหน้าการเรียนรู้ตามเกณฑ์มาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษาสู่รายวิชา
ประเด็นการประเมิน | วิธีการประเมิน | |
มาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษา | ผลลัพธ์การเรียนรู้รายวิชา | |
ความรู้ (knowledge) | สามารถวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะและการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา รวมทั้งการนำไปประยุกต์ใช้และพัฒนาการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์ | – แบบประเมินความคิดสร้างสรรค์ แบบการให้คะแนน (scoring rubrics) |
ทักษะ (skills) | สามารถคิดอย่างมีวิจารณาณ และเป็นระบบ สืบค้น รวบรวม ศึกษา วิเคราะห์ สังเคราะห์และสรุปประเด็นปัญหาและความต้องการเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ | – แบบประเมินทักษะ การสร้างสรรค์ แบบการให้คะแนน (scoring rubrics) |
จริยธรรม (ethics) | เคารพสิทธิและรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น รวมทั้งเคารพคุณค่าและศักดิ์ศรีของความเป็นมนุษย์ | – แบบประเมินตนเอง แบบการให้คะแนน (scoring rubrics) |
ลักษณะบุคคล (character) | มีลักษณะที่เหมาะสมและสอดคล้องกับอัตลักษณ์และค่านิยมของวิชาชีพนิเทศศาสตร์ | – แบบประเมินความรู้และทักษะการสื่อสาร แบบการให้คะแนน (scoring rubrics) |
สรุปผลการประเมินความก้าวหน้าการเรียนรู้ตามเกณฑ์มาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษาสู่รายวิชา อยู่ในเกณฑ์ ร้อยละ 80 ขึ้นไป ในทุกด้าน
ความรู้ใหม่ที่ค้นพบ
แนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดการคิดเชิงออกแบบร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์เพื่องานนิเทศศาสตร์ พบว่า
1) ผู้เรียนได้รับประสบการณ์จริงอย่างเป็นรูปธรรมและตรงกับความสนใจของผู้เรียนและทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา และการเรียนรู้อย่างมีความหมาย
2) ผู้เรียนเกิดกระบวนการแก้ปัญหาที่แท้จริง และปัญหาที่พบเป็นสิ่งที่มีความหมาย สามารถตรวจสอบ แก้ปัญหาด้วยวิธีการที่ผู้เรียนทำงานร่วมกันเพื่อแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์
3) ผู้เรียนเป็นผู้เลือกปัญหาที่ต้องการค้นหาคำตอบจากปัญหาที่เกิดขึ้นจริงและมีความสำคัญ และผู้เรียนค้นหาความรู้ในการกำหนดแนวคิดโครงงานรวมถึงการค้นหาคำตอบในการแก้ปัญหามีการสื่อสารโต้แย้งแสดงความคิดเห็นกันในสมาชิกกลุ่ม และเคารพต่อผลการตัดสินใจ
4) ผู้เรียนพัฒนาทักษะที่เกี่ยวข้องหลายด้านจากการร่วมมือทำงานเป็นกลุ่มเล็ก ๆ ผู้เรียนจะมีความเชื่อมโยงสิ่งที่เรียนรู้กับชีวิตจริง และเป็นแรงบันดาลใจในการประกอบอาชีพ
5) ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ลึกโดยการประยุกต์ความรู้ที่ได้รับจากห้องเรียน และความรู้จากศาสตร์อื่น ๆ มาบูรณาการเข้ากับสถานการณ์จริง และการมีส่วนร่วมในการลงมือปฏิบัติอันเป็นตัวแปรสำคัญที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ในแบบแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างกัน
6) ผู้สอนมีบทบาทกระตุ้นความสนใจที่เกิดขึ้นจากตัวของผู้เรียนให้เป็นแรงบันดาลใจในการทำกิจกรรมเพื่อค้นหาความรู้ด้วยตนเอง ผ่านกระบวนการจัดทำโครงงานโดยการร่วมกันทำงานเป็นทีม และนำเสนอความรู้และผลงานที่เกิดขึ้นอย่างเป็นรูปธรรม
ข้อเสนอแนะในการดำเนินการในอนาคต หรือการดำเนินการเพื่อสามารถนำไปสู่การเป็น Good Practice
ข้อเสนอแนะการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้
ผู้สอนเป็นผู้มีบทบาทสำคัญ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องแสดงบทบาทต่าง ๆ ในการส่งเสริมให้เกิดกระบวนการเรียนรู้แบบเชิงรุก (active learning) โดยผู้สอนเป็นผู้กระตุ้นการเรียนรู้และเป็นผู้สังเกตการทำงานของผู้เรียน การสร้างแรงบันดาลใจ การใช้คำถามปลายเปิดกระตุ้นการเรียนรู้แทนการบอกกล่าว ผู้สอนจะสร้างความเข้าใจข้อมูลของผู้เรียนเป็นรายบุคคลเพื่อแสดงบทบาทได้อย่างเหมาะสม การสร้างบรรยายกาศ การบูรณาการเชื่อมโยงกับศาสตร์ต่าง ๆ การเอื้ออำนวยแหล่งเรียนรู้และสื่อการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่เชื่อมโยงกับเนื้อหาสาระของบทเรียน นอกจากนี้ผู้สอนต้องมีบทบาทการให้คำปรึกษา แนะนำ ชี้แนะเมื่อผู้เรียนเกิดความสงสัย บทบาทของผู้สอนในฐานะผู้กระตุ้นการเรียนรู้ มีสาระสำคัญ ดังนี้
1) กระตุ้นการเรียนรู้ ผู้สอนใช้การกระตุ้นการเรียนรู้ โดยใช้คำถามในลักษณะคำถามแบบปลายเปิด เพื่อให้ผู้เรียนได้อธิบายแสดงความคิดเห็น โดยคำถามเหล่านี้อาจเป็นคำถามเชิงการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ โดยผู้สอนตั้งคำถามก่อนลงมือปฏิบัติกิจกรรม กำลังปฏิบัติกิจกรรม หรือหลังปฏิบัติกิจกรรม โดยทุกคำถามต้องเชื่อมโยงไปยังสาระการเรียนรู้ของรายวิชา เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิด การโต้แย้งแสดงเหตุผล
2) การเป็นผู้สังเกต ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนขณะปฏิบัติกิจกรรมเป็นไปอย่างเหมาะสม หากผู้สอนสังเกตเห็นว่าการปฏิบัติกิจกรรมของผู้เรียนไม่ก่อให้เกิดอันตรายต่อผู้เรียนหรือบุคคลอื่น และหากการปฏิบัติกิจกรรมจะส่งผลให้เกิดอันตรายต่อผู้เรียนหรือบุคคลอื่น ครูผู้สอนจะต้องเข้าไปแทรกแซงหรือให้หยุดปฏิบัติกิจกรรมดังกล่าวทันที
3) ให้ผู้เรียนเรียนรู้การตั้งคำถาม ผู้สอนกระตุ้นให้ผู้เรียนตั้งคำถามเพื่อการค้นหาคำตอบ การศึกษาค้นคว้าข้อมูล การมีส่วนร่วมในการแสดงความคิด การรับฟังความคิดต่างจากผู้อื่น เพื่อเป็นแนวทางในการแสวงหาความรู้ตามที่ตนเองสนใจ
4) ให้คำแนะนำเมื่อเกิดของสงสัย ผู้สอนแสดงบทบาทเป็นผู้คอยให้คำปรึกษา แนะนำ และเชื่อมโยงกับความรู้ในศาสตร์อื่น ๆ ในการปฏิบัติกิจกรรม เมื่อผู้เรียนเกิดข้อสงสัย
5) ให้ผู้เรียนค้นหาคำตอบด้วยตนเอง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้สอนจะเป็นผู้สังเกตและกระตุ้นผู้เรียนด้วยคำถามให้เกิดกระบวนการคิดและค้นหาคำตอบในสิ่งที่ผู้เรียนสงสัย
6) เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ผลงานอย่างอิสระ ผู้สอนกระตุ้นความคิดและทักษะความสามารถของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนได้ใช้จินตนาการทักษะความสามารถของตนเองในการคิดสร้างสรรค์ได้อย่างเต็มที่
ปัจจัยสำคัญที่ทำให้การดำเนินการครั้งนี้หรือในอนาคต ประสบความสำเร็จตาม Key Result
1) ปัจจัยการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ของผู้สอน
ผู้สอนได้รับรู้ข้อมูลความสำเร็จแนวทางการจัดการเรียนรู้ เทคนิควิธีการสอน ความสอดคล้อง เหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้กับคุณลักษณะของผู้เรียน ปัญหา อุปสรรคที่เกิดขึ้นกับผู้เรียน ศักยภาพของผู้เรียน ความพร้อมของผู้สอน สื่อการเรียนรู้ เพื่อนำมาพัฒนาปรับเปลี่ยนการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับสภาพการณ์ที่ส่งผลต่อผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตรและรายวิชา
2) ปัจจัยการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน
ผู้เรียนสามารถรับรู้เป้ามายของงานที่ได้รับมอบหมาย แนวทางการดำเนินการ คุณค่าของการเรียนเรียนรู้จากผลการป้อนกลับของผู้สอนได้อย่างต่อเนื่อง สามารถวิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูลเป็นแนวทางการพัฒนาผลงาน และพัฒนาตนเอง รวมทั้งเห็นคุณค่าของตนเอง
เอกสารอ้างอิง
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2567) แนวปฏิบัติการัดและประเมินผล
การเรียนรู้ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ:
โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ดุษฎี โยเหลา และคณะฯ. (2557) การศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบ PBL ที่ได้รับจากโครงการสร้างชุดความรู้
เพื่อสร้างเสริมทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของเด็กและเยาวชน: จากประสบการณ์ความสำเร็จ
ของโรงเรียนไทย. กรุงเทพฯ: ทิพยวิสุทธิ์.
จารณ์ พานิช. (2555). วิถีการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์.
Dick, Carey and Carey. (2005). The Systematic Design of Instruction. (5th ed.). New York,
NY: Addion-Wesley.
Katz & Chard. (2005). Engaging chidren’s minds: The project approach. Norwood, NJ: Ablex.
KM CHIL-PBL, (2018). Project-based Learning. Retrieved May 8, 2018, from
http://www.vcharkarn.com/vcafe/202304.
Kruse. (2007). Introduction to Instruction Design and the ADDIE Model. New York: John Wiley.
Osborn, A. F. (1963). Applied imagination. 3nd ed. New York: Scribner’s Sons.
Torrance, E. P. (1986). Teaching Creative and Gifted Learners. New York:
Macmillan Publishing Company.