สร้างอิทธิพลบนโลกโซเชียล
เพื่อสื่่อสารภาพลักษณ์และชื่อเสียงของหลักสูตร
ให้เป็นที่รู้จักในระดับชาติและนานาชาติ

ยุทธศาสตร์ที่ 5 : KR5.2.1

รางวัลดีเด่น ปี2566

ผู้จัดทำโครงการ​

อ.ศุภณัฐ จินตวัฒน์สกุล

วิทยาลัยนวัตกรรมดิจิทัลเทคโนโลยี

หลักการและเหตุผล/ความสำคัญ/ความรู้ที่เป็นประเด็นสำคัญที่นำมาใช้​

          ในยุคที่โซเชียลมีเดียมีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวัน โซเชียลมีเดียไม่เพียงแต่เป็นเครื่องมือสำหรับการสื่อสารและการเชื่อมต่อระหว่างบุคคลเท่านั้น แต่ยังเป็นพื้นที่สำคัญสำหรับองค์กร สถาบันการศึกษา และธุรกิจในการสร้างและสื่อสารภาพลักษณ์ของตนเอง การใช้โซเชียลมีเดียเพื่อสร้างชื่อเสียงและความน่าเชื่อถือนั้นมีความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง สถาบันการศึกษาเองก็ใช้โซเชียลมีเดียเป็นเครื่องมือในการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพซึ่งสามารถช่วยให้เกิดการรับรู้และความสนใจที่เพิ่มขึ้นได้อย่างมาก

          อย่างไรก็ตามด้วยความท้าทายที่เพิ่มขึ้นในสภาพแวดล้อมปัจจุบัน การแข่งขันในภาคการศึกษาของมหาวิทยาลัยในยุคปัจจุบันนั้นกลายเป็นเรื่องที่เข้มข้นขึ้นอย่างต่อเนื่อง จากการลดลงของจำนวนนักศึกษา เนื่องจากอัตราการเกิดที่ต่ำลง ซึ่งส่งผลให้มหาวิทยาลัยหลายแห่งพบปัญหาในการรักษาตัวเลขการรับเข้านักศึกษาให้อยู่ในระดับที่พอเหมาะ รวมถึงค่านิยมและทัศนคติของคนรุ่นใหม่ต่อการศึกษามหาวิทยาลัยได้เปลี่ยนแปลงไป มีทางเลือกมากมายในการเรียนรู้และพัฒนาทักษะที่ไม่จำกัดอยู่เพียงภายในกรอบของสถาบันการศึกษา มีทางเลือกในการเรียนรู้ที่เน้นทักษะเฉพาะทางเพื่อตอบสนองต่อความต้องการของอาชีพที่เกิดขึ้นใหม่และมีความเกี่ยวข้องกับยุคสมัย

          นอกจากประเด็นปัญหาข้างต้นแล้ว สาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตเองก็ได้เผชิญปัญหาที่มีความท้าทายเฉพาะตัว หลายประการ เช่น ภาพลักษณ์เชิงลบของเกมในสื่อต่าง ๆ ที่สะท้อนให้เกมเป็นเหมือนผู้ร้ายในสังคม, ผู้ปกครองและครูยังขาดความเข้าใจการเรียนการสอนของสาขาวิชาและอาชีพในอุตสาหกรรม สิ่งเหล่านี้ส่งผลต่อภาพลักษณ์และชื่อเสียงของหลักสูตร ซึ่งจะส่งผลต่อการตัดสินใจเข้าศึกษาต่อของนักเรียน สอดคล้องกับงานวิจัยจำนวนมากที่ได้ศึกษาปัจจัยการปัจจัยที่ส่งผลต่อการเข้าศึกษาต่อในระดับปริญญาตรี จะเห็นว่าปัจจัยด้านภาพลักษณ์ เป็นหนึ่งในปัจจัยที่มีผลอย่างมากในการเลือกเข้าศึกษาต่อในสถาบันการศึกษาใด ๆ

          จากประเด็นปัญหาและความสำคัญข้างต้น การสร้างตัวตนบนโลกโซเชียลของหลักสูตร และการสื่อสารและบริหารภาพลักษณ์ของหลักสูตร จึงมีความจำเป็นอย่างมาก เพื่อกำหนดตำแหน่งทางการตลาด ลดความเข้าใจผิด สร้างความแตกต่างและสะท้อนภาพลักษณ์ของสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต ตลอดจนช่วยสร้างชื่อเสียงและสร้างข้อได้เปรียบทางการแข่งขันในตลาดการศึกษา

ความรู้ที่เป็นประเด็นสำคัญที่นำมาใช้ 

  1. หลักการตลาดแบบเป้าหมาย (Target Marketing)  หลักการนี้เน้นการเลือกกลุ่มเป้าหมายที่เราต้องการเข้าถึง โดยใช้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับลูกค้า เช่น อายุ สภาพครอบครัว รายได้ และความต้องการ การใช้หลักการตลาดแบบเป้าหมายช่วยให้เราสามารถสร้างกลยุทธ์การตลาดที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายของเราได้ (“Target Market,” 2023)
  • ความเข้าใจในพฤติกรรมและค่านิยมของ Gen Z (นักเรียน) และ Gen อื่น ๆ (ครู และ ผู้ปกครอง)

Gen Z คือกลุ่มสำคัญนี่คือกลุ่มที่กำลังเป็นนักเรียน นักศึกษาเป็นกลุ่มที่เติบโตมากับเทคโนโลยี การใช้เทคโนโลยีและแพลตฟอร์มดิจิทัลในการสื่อสารและการเรียนการสอนเป็นสิ่งที่คุ้นเคยและต้องการ

ทาง YouGov ได้เปิดเผยสถิติที่น่าสนใจเพิ่มเติม จากการจัดอันดับการใช้งาน Social Media ประเภทต่าง ๆ แบ่งตาม Generation ในประเทศไทย

Gen Z ใช้เวลาหลายชั่วโมงต่อวันบนแพลตฟอร์มต่าง ๆ โดย 35% ของ Gen Z ใช้เวลามากกว่า 4ชั่วโมงต่อวัน เมื่อสอบถามเกี่ยวกับแพลตฟอร์ม social media ที่ใช้งานบ่อยที่สุด (Generational Trends in Thailand’s Social Media Use, n.d.) กลุ่มคน Gen Z ประมาณ 1 ใน 5 ใช้งาน TikTok เป็นจำนวนถึง 20% และนี่เป็นสัดส่วนที่เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเทียบกับช่วงอายุอื่น ๆ ที่ใช้งาน TikTok เพียง 4-12% และ Instagram ที่น้อยกว่า 2% ดังแสดงในภาพประกอบที่ 1 

ภาพประกอบ 1 จากการจัดอันดับการใช้งาน Social Media ประเภทต่างๆ แบ่งตาม Generation (Generational Trends in Thailands Social Media Use, n.d.)

จากสถิติล่าสุดนี้ เราเห็นได้ชัดเจนว่า ทุก Generation ยังคงใช้ Social Media อย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะ Gen Z ที่มีแนวโน้มที่จะใช้ TikTok และ Instagram มากขึ้น และพวกเขายังนำเสนอการใช้งานในมุมต่าง ๆ เช่นการค้นหาสถานที่น่าสนใจหรือข้อมูลเกี่ยวกับไลฟ์สไตล์ แทนการใช้ Search Engine ตามเดิม ในบางกรณี ซึ่งสอดคล้องกับการสำรวจของ Adobe (Adobe, n.d.) ในการใช้ TikTok  เพื่อการค้นหา จะเห็นว่าจากช่วงอายุทั้งหมด กลุ่ม Gen Z ถือเป็นกลุ่มใหญ่ที่สุด ดังแสดงในภาพประกอบที่ 2

อย่างไรก็ตาม การเข้าใจ Generation อื่น ๆ ก็มีความสำคัญ เพราะกลุ่มเหล่านี้เป็นผู้มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของนักเรียนด้วย โดยเฉพาะครูและผู้ปกครอง (SEA, 2022)

ภาพประกอบ 2 การสำรวจของ Adobe ในการใช้ TikTok ในการค้นหา จะเห็นว่าจากช่วงอายุทั้งหมด กลุ่ม Gen Z ถือเป็นกลุ่มใหญ่ที่สุด Adobe (Adobe, n.d.)

  • Brand Awareness 

Brand Awareness หมายถึง การรับรู้แบรนด์หรือการที่ผู้บริโภครู้จักและจำได้ถึงแบรนด์ของผลิตภัณฑ์หรือบริการนั้น ๆ มันเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้ธุรกิจสามารถสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งและสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับลูกค้าของตนเอง การมี Brand Awareness ที่สูงหมายความว่าผู้บริโภคมีความรู้สึกที่ดีและความเชื่อมั่นต่อแบรนด์นั้น ๆ ซึ่งสามารถนำไปสู่การตัดสินใจซื้อได้ง่ายขึ้น

Brand Awareness มีหลายระดับ ตั้งแต่ระดับพื้นฐาน เช่น การรับรู้ชื่อแบรนด์ (Brand Recognition) ไปจนถึงระดับที่ผู้บริโภคสามารถนึกถึงแบรนด์ได้เป็นอันดับแรกเมื่อคิดถึงหมวดหมู่สินค้าหรือบริการนั้น ๆ (Top of Mind Awareness)

การสร้าง Brand Awareness สามารถทำได้หลายวิธี เช่น การโฆษณา, การส่งเสริมการขาย, การใช้สื่อสังคมออนไลน์, การตลาดผ่านเหตุการณ์, หรือการตลาดทางอ้อมผ่านการใช้ influencer หรือการทำ content marketing การมี Brand Awareness ที่ดีช่วยให้แบรนด์สามารถแยกตัวเองออกจากคู่แข่งและสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับลูกค้าได้

  • Marketing Funnel

Marketing Funnel เป็นเครื่องมือที่ใช้อธิบายการเดินทางพฤติกรรมของลูกค้าและในการวางแผนทำการตลาด ที่ช่วยให้แบรนด์บรรลุเป้าหมายทางธุรกิจ โมเดลนี้ช่วยให้ธุรกิจเข้าใจว่าลูกค้ามีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์ของพวกอย่างไรในแต่ละขั้นตอน และช่วยให้สามารถปรับปรุงกลยุทธ์การตลาดเพื่อเพิ่มอัตราการเปลี่ยนแปลงได้ Marketing Funnel มักถูกแบ่งออกเป็นหลายขั้นตอน ซึ่งมีลักษณะเฉพาะดังนี้:

  1. การรับรู้ (Awareness): ขั้นตอนนี้เกี่ยวข้องกับการทำให้ลูกค้าเป้าหมายรับรู้ถึงแบรนด์หรือผลิตภัณฑ์ผ่านการโฆษณา, การตลาดเนื้อหา, โซเชียลมีเดีย, หรือช่องทางอื่น ๆ
  2. ความสนใจ (Interest): เมื่อลูกค้ารับรู้แล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างความสนใจให้กลุ่มเป้าหมายผ่านการ สร้างสรรค์คอนเทนต์คุณภาพ ทำให้ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่เรานำเสนอ นี่
  3. การพิจารณา (Consideration): ลูกค้าเริ่มเปรียบเทียบผลิตภัณฑ์หรือบริการกับตัวเลือกอื่น ๆ ในขั้นตอนนี้ ลูกค้าต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อช่วยในการตัดสินใจ
  4. การตัดสินใจ (Decision): ลูกค้าพร้อมที่จะซื้อหลังจากที่พิจารณาข้อเสนอทั้งหมดและตัดสินใจว่าผลิตภัณฑ์หรือบริการของคุณตอบสนองความต้องการของพวกเขาได้ดีที่สุด
  5. การซื้อ (Purchase): ขั้นตอนนี้เกิดขึ้นเมื่อลูกค้าทำการซื้อจริง การสร้างกระบวนการซื้อที่ราบรื่นและง่ายดายสามารถช่วยเพิ่มอัตราการแปลงได้
  6. ความภักดี (Loyalty): หลังจากการซื้อแล้ว การสร้างความภักดีกับลูกค้าเป็นสิ่งสำคัญ เพื่อให้พวกเขากลับมาซื้อซ้ำ สามารถทำได้ผ่านบริการหลังการขายที่ดี โปรแกรมสะสมคะแนน หรือข้อเสนอพิเศษ

การส่งเสริม (Advocacy): ลูกค้าที่พึงพอใจสามารถกลายเป็นผู้สนับสนุนแบรนด์ของคุณ โดยการแนะนำผลิตภัณฑ์หรือบริการของคุณให้กับผู้อื่น

ประเภทความรู้และที่มาความรู้

ความรู้ที่ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge) :

ความรู้แบบชัดแจ้ง (Explicit Knowledge)

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Target_market&oldid=1185476006

https://www.adobe.com/express/learn/blog/using-tiktok-as-a-search-engine

https://business.yougov.com/content/44004-generational-trends-thailand-social-media-Gen-Z

https://sea.mashable.com/tech/20996/for-gen-z-tiktok-is-more-than-entertainment-

ความรู้ที่ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge)
เจ้าของความรู้/สังกัด อาจารย์ศุภณัฐ จินตวัฒน์สกุล

วิธีการดำเนินการ

1.วิเคราะห์จุดแข็ง จุดอ่อน 

การวิเคราะห์จุดแข็งและจุดอ่อนของหลักสูตรนั้นมีความสำคัญอย่างมาก เนื่องจากช่วยให้เข้าใจถึงคุณสมบัติที่เป็นจุดขายและจุดที่ต้องปรับปรุง เพื่อที่จะสามารถสร้างการเสนอที่น่าดึงดูดใจและสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งได้ ต่อไปนี้คือการวิเคราะห์จุดแข็ง, จุดอ่อน, และประโยชน์ในแง่การทำการตลาด

จุดแข็ง/จุดอ่อน

แนวทางการปฏิบัติ เพื่อพัฒนา หรือ แก้ไข

จุดอ่อน

ภาพลักษณ์เชิงลบของเกมในสื่อต่าง ๆ

นำเสนอความสำเร็จของศิษย์เก่า

เผยแพร่ข้อมูลอาชีพในอุตสาหกรรมเกม

จุดอ่อน

ผู้ปกครองและครูแนะแนวยังไม่มีความเข้าใจการเรียนของสาขาวิชา

เผยแพร่ข้อมูลของหลักสูตรโดยละเอียด

ตอบคำถามผ่านช่องทางต่าง ๆ

จัดกิจกรรมให้ นักเรียน ครู ผู้ปกครองเข้ามามีส่วนร่วม

จุดอ่อน

ผู้ปกครองยังไม่มีความเข้าใจอุตสาหกรรม

เผยแพร่ข้อมูลอาชีพในอุตสาหกรรมเกม

จุดอ่อน

ขาดการนำเสนอที่ดี

ปรับปรุงการนำเสนอ

จุดอ่อน

ไม่มีเว็บไซต์หลักสูตร

สร้างเว็บไซต์ของหลักสูตร

จุดแข็ง

หลักสูตรเกมที่แรกในไทย

ประชาสัมพันธ์เพื่อสร้างความน่าเชื่อถือ

จุดแข็ง

หลักสูตรมีผลงานมาอย่างยาวนาน

รวบรวมผลงานเพื่อเตรียมสำหรับการทำคอนเทนต์

จุดแข็ง

ศิษย์เก่าในอุตสาหกรรม

สร้างความร่วมมือกับศิษย์เก่า

นำเสนอความสำเร็จของศิษย์เก่า

จุดแข็ง

มีอาจารย์ที่เชี่ยวชาญ 

เคยทำงานในอุตสากรรม

รวบรวมผลงานเพื่อเตรียมสำหรับการทำคอนเทนต์

จุดแข็ง

อาจารย์มีผลงานระดับประเทศ และระดับโลก

รวบรวมผลงานเพื่อเตรียมสำหรับการทำคอนเทนต์

จุดแข็ง

รายวิชาที่ทันสมัย

ทำคอนเทนต์

2.กลยุทธ์การสื่อสารภาพลักษณ์และชื่อเสียงของหลักสูตร:

a. กำหนดเป้าหมายที่ชัดเจน: การกำหนดเป้าหมายที่ชัดเจนเพื่อให้เป็นแนวทางในการสร้างเนื้อหาที่มีคุณภาพและมีผลต่อกลุ่มเป้าหมาย เพราะเป้าหมายยิ่งชัดเจนเราจะยิ่งทำงานง่ายขึ้น กลุ่มเป้าหมายของสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตในการประชาสัมพันธ์

    1. นักเรียนในระดับมัธยม
    2. ครูโรงเรียน
    3. ผู้ปกครอง

b.สร้างเนื้อหาที่มีคุณภาพ: สร้างเนื้อหาที่น่าสนใจและมีคุณค่าสำหรับกลุ่มเป้าหมายของสาขาวิชา โพสต์เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับประเด็นหรือความสนใจของกลุ่มเป้าหมาย เช่น บรรยากาศในห้องเรียน ผลงานนักศึกษา

c.ปฏิสัมพันธ์กับกลุ่มเป้าหมาย: การตอบกลับความคิดเห็น การแชร์เนื้อหา และการสร้างสัมพันธ์ที่ดีกับชุมชน เป็นวิธีที่ดีในการสร้างความไว้วางใจและสร้างความสัมพันธ์ที่

d.ใช้แพลตฟอร์มที่เหมาะสม: การเลือกใช้แพลตฟอร์มที่เหมาะสมสำหรับกลุ่มเป้าหมายของเช่น Facebook, Reels, TikTok และ YouTube Short เป็นต้น และปรับเปลี่ยนเนื้อหาเพื่อให้เข้ากับแต่ละแพลตฟอร์ม

e.ใช้เทคโนโลยีและเครื่องมือช่วย: ใช้เครื่องมือและเทคโนโลยีที่ช่วยวิเคราะห์และวัดผลการทำงานของเราบนโซเชียล เช่น Google Analytics, Facebook Insights, หรือแพลตฟอร์มการจัดการโซเชียลอื่น ๆ

f.สร้างพันธมิตรกับบุคคลหรือหน่วยงานที่มีอิทธิพลในวงการ: การสร้างพันธมิตรกับบุคคลที่มีอิทธิพลในวงการหรือกลุ่มเป้าหมายของ สามารถช่วยเพิ่มอิทธิพลและการเผยแพร่เนื้อหาต่าง ๆ ได้อย่างดี

g.ติดตามและปรับปรุง: ติดตามและวิเคราะห์ผลการทำงานของเรา บนโซเชียลอย่างสม่ำเสมอ และปรับปรุงกลยุทธ์ของคุณตามผลการวิเคราะห์เพื่อให้การสร้างอิทธิพลมีประสิทธิภาพมากที่สุด

3.กำหนดแนวทางการสร้างคอนเทนต์

         เนื้อหาคือกุญแจสำคัญ ทางหลักสูตรได้กำหนดการสร้างคอนเทนต์ที่มีคุณภาพโดยกำหนดแนวทาง การสร้างเนื้อหาโดยแบ่งออกเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ คอนเทนต์กิจกรรม, คอนเทนต์โชว์ของ, คอนเทนต์ศิษย์เก่า โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้

a.Must be “Viral Content.”

      การสร้าง “Viral Content” ที่เกาะกระแสในขณะนั้น โดยใช้ประโยชน์จากเกม, ภาพยนตร์, หรือการ์ตูนที่กำลังเป็นที่นิยม เป็นวิธีที่ที่ทำให้คอนเทนต์ของเรามีผู้สนใจได้ง่าย

b.คอนเทนต์กิจกรรม

  • สื่อสารกับผู้ปกครองและครูแนะแนวเพื่อเพิ่มความเข้าใจ : จัดทำเอกสารหรือวิดีโอนำเสนอเพื่อเสริมความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต และความสำคัญของสาขาวิชานี้ในการเตรียมความพร้อมสู่อาชีพดังกล่าว
  • จัดกิจกรรมเพื่อให้กลุ่มเด็กมัธยมมีส่วนร่วม : อาทิ การแข่งขันออกแบบเกม, การทำเวิร์กช็อปเกี่ยวกับการพัฒนาเกม เพื่อกระตุ้นความสนใจและเชื่อมโยงกับนักเรียนยุค Gen Z
  • สร้างกลุ่มคอมมิวนิตี้สำหรับผู้ที่สนใจเรื่องเกม : เปิดพื้นที่สำหรับการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและการสนับสนุนระหว่างกัน ช่วยให้ผู้สนใจสามารถเรียนรู้และเติบโตไปด้วยกัน

c.คอนเทนต์โชว์ของ

  • ผลงานนักศึกษา และ รางวัล

การที่จะมีคอนเทนต์ที่ดีได้ จะต้องมีผลงานที่ดีก่อน

  • ส่งเสริมให้นักศึกษาสร้างผลงานและส่งเข้าประกวด : เพิ่มโอกาสในการเรียนรู้, การแสดงผลงานสู่สายตาของสาธารณะ ซึ่งช่วยเพิ่มโอกาสในการเรียนรู้และเสริมสร้างประสบการณ์
  • ผนวกกิจกรรมเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา : รวมกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการสร้างผลงานและการประกวดเข้ากับแต่ละวิชา เพื่อสร้างแรงจูงใจให้นักศึกษา
  • ผลักดัน Cross Curricular Project : นอกจากการผนวกกิจกรรมการประกวดผลงานให้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาแล้ว การทำ Cross Curricular Project ซึ่งเป็นโครงการหรือกิจกรรมการเรียนการสอนที่เชื่อมโยงระหว่างวิชาต่าง ๆ เพื่อให้นักเรียนสามารถเห็นความเกี่ยวข้องและสามารถนำความรู้จากหลาย ๆ วิชามาใช้ร่วมกัน เพื่อเอื้อให้นักศึกษาง่ายต่อการส่งผลงานเข้าประกวดกล่าวคือ “ทำงานชิ้นเดียว ส่งได้หลายวิชา
  • อุปกรณ์/ห้องเรียน
    • นำเสนออุปกรณ์และห้องเรียนที่ทันสมัย

      การส่งเสริมและผลักดันให้นักศึกษาส่งผลงานเข้าประกวดในเวทีต่าง ๆ นอกจากจะเป็นการพัฒนาความสามารถของนักศึกษาแล้ว ทางหลักสูตรเองก็ยังได้ผลงานเพื่อใช้ในการสร้างคอนเทนต์อีกด้วย

d.คอนเทนต์ศิษย์เก่า

  • สร้างคอมมิวนิตี้ของศิษย์เก่า ให้มีส่วนร่วมกับหลักสูตร : ส่งเสริมการสร้างเครือข่ายระหว่างศิษย์เก่าเพื่อแบ่งปันโอกาสและประสบการณ์
  • ความสำเร็จของศิษย์เก่า : ศิษย์เก่าที่มีอิทธิพลในอุตสาหกรรม

 

e.คอนเทนต์เชิงลึก

  • คอนเทนต์เกี่ยวกับหลักสูตร, ข้อดีของหลักสูตร, และการเชื่อมโยงกับอาชีพหลังการศึกษา
  • ข้อมูลช่วยเหลือในการสมัคร เช่น แนะนำขั้นตอนการสมัคร, การชำระเงิน, และทุนการศึกษา

4.กำหนดแนวทางการประชาสัมพันธ์

เพื่อกำหนดแนวทางการสื่อสาร เราได้ใช้โมเดล Marketing Funnel มาช่วยในการออกแบบให้

          เห็นเป้าหมายของคอนเทนต์แต่ละแบบ

ขั้นตอน

กิจกรรม

รูปแบบ/ช่องทาง

Awareness

สร้างการรับรู้

 

 

ใช้การโฆษณาทางโซเชียลมีเดีย, เพื่อประชาสัมพันธ์หลักสูตร

·       Must be “Viral Content.”

·       คอนเทนต์โชว์ของ

·       คอนเทนต์ศิษย์เก่า

 

·       วิดีโอสั้น

·       Facebook, Reels, YouTube, Shorts, TikTok

Interest

สร้างความน่าสนใจและอยากติดตาม

 

ให้ข้อมูลเกี่ยวกับหลักสูตร, และโอกาสหลังจากการศึกษาเสร็จสิ้น

·       คอนเทนต์กิจกรรม

·       คอนเทนต์สอน

·       คอนเทนต์ศิษย์เก่า

 

·         วิดีโอ, วิดีโอสั้น, Direct Message

·         Facebook, Reels, YouTube, Shorts, TikTok, YouTube, Website ของหลักสูตร, LINE OA

Consideration

นักศึกษาที่มีความสนใจอาจต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อช่วยในการพิจารณา

 

·       คอนเทนต์เชิงลึก เกี่ยวกับหลักสูตร, ข้อดีของหลักสูตร, และการเชื่อมโยงกับอาชีพหลังการศึกษา

·       คอนเทนต์ศิษย์เก่า

·         Web, วิดีโอ, Info Graphics

·         Website ของหลักสูตร, LINE OA

Decision

ให้ข้อมูลช่วยสนับสนุนการตัดสินใจ

·       คอนเทนต์เชิงลึก ให้ข้อมูลช่วยเหลือในการสมัคร เช่น แนะนำขั้นตอนการสมัคร, การชำระเงิน, และทุนการศึกษา

 

·         Direct Message, วิดีโอสั้น, Info Graphics

·         Website ของหลักสูตร, LINE OA, Messenger

Loyalty

 

 

เป้าหมายคือการสร้างความภักดีต่อแบรนด์ มุ่งเน้นไปที่การสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับนักเรียน ครู ผู้ปกครอง

·       ให้เข้าร่วม Community

·       และการมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่าง ๆ

 

·         Discord Group

Advocacy

สร้างให้เกิดการแนะนำหลักสูตรให้กับผู้อื่น

นักศึกษาหรือศิษย์เก่าที่พึงพอใจมีแนวโน้มที่จะแนะนำหลักสูตรหรือสถาบันให้กับผู้อื่น

·         วิดีโอสั้น

·         Facebook, Reels, YouTube, Shorts, TikTok

 

5. กำหนดเป้าหมายและตัวชี้วัด (KPIs)

  • กำหนดเป้าหมายสำหรับแต่ละกิจกรรมที่จะทำ : โดยเฉพาะอย่างยิ่งเป้าหมายเหล่านี้ควรเป็นไปได้, ชัดเจน, และสามารถวัดได้
  • กำหนดตัวชี้วัด (KPIs) เพื่อประเมินผลลัพธ์ของแต่ละกิจกรรม
    • จำนวนผู้รับชมคอนเทนต์
    • จำนวนผู้ติดตาม
    • จำนวนไลค์ของคอนเทนต์
    • จำนวนการแชร์
    • จำนวนผู้เข้าร่วมกิจกรรม
    • การเพิ่มขึ้นของความสนใจในหลักสูตร
    • จำนวนผลงานที่ส่งเข้าประกวด

 

a.การเก็บข้อมูล

  • ใช้แบบสอบถามก่อนและหลังการจัดกิจกรรมเพื่อวัดความเปลี่ยนแปลงในความเข้าใจหรือความสนใจของนักศึกษาและผู้ปกครอง
  • ติดตามการมีส่วนร่วมและการปฏิสัมพันธ์บนโซเชียลมีเดียเพื่อวัดผลตอบรับจากกิจกรรมประชาสัมพันธ์
  • รวบรวมข้อมูลการเข้าชมและการมีส่วนร่วมในเว็บไซต์ของหลักสูตรเพื่อประเมินความสนใจจากกลุ่มเป้าหมาย

b.การประเมินผล

  • วิเคราะห์ข้อมูลที่เก็บรวบรวมเพื่อประเมินความสำเร็จของแต่ละกิจกรรม และโครงการโดยรวม
  • ใช้ผลการวิเคราะห์เพื่อประเมินว่ากิจกรรมใดบรรลุเป้าหมาย, กิจกรรมใดที่ต้องปรับปรุง, และแนวทางใดที่ควรนำไปใช้ในอนาคต

2.Prototype testing in an operational environment – DO 

ผลการดำเนินการ การนำไปใช้ หรือการลงมือปฏิบัติจริง อุปสรรคหรือปัญหาในการทำงาน

ปี 2564 ได้มีการดำเนินการดังต่อไปนี้

  • ผลักดันให้เกิดการส่งผลงานเข้าประกวด
    • ผนวกการส่งผลงานเข้าประกวดให้เป็นส่วนหนึ่งของวิชา
  • รวบรวบและปรับปรุงผลงานเพื่อเตรียมสร้างคอนเทนต์

               รวบรวบผลงานเพื่อเตรียมสร้างคอนเทนต์นั้นเป็นงานที่ต้องใช้ความพิถีพิถันและมีระบบการจัดการที่ดี เริ่มต้นด้วยการรวมรวมผลงานของนักศึกษา, ศิษย์เก่า, และคณาจารย์ตั้งแต่อดีต (พ.ศ. 2547) จนถึงปัจจุบันซึ่งเก็บอยู่ในรูปแบบ CD/DVD นำมาเก็บลง Hard disk และ Cloud ทำให้การจัดเก็บและสืบค้นเป็นไปอย่างง่ายดาย การทำเช่นนี้ช่วยให้ผลงานเหล่านั้นไม่เพียงแต่เก็บรักษาไว้ได้อย่างปลอดภัยแต่ยังสามารถเข้าถึงได้จากทุกที่ทั่วโลก

               อย่างไรก็ตามด้วยการพัฒนาของเทคโนโลยีและมาตรฐานความคมชัดของวิดีโอที่เพิ่มขึ้น ผลงานวิดีโอจำนวนมากที่ถูกสร้างขึ้นในอดีตมีความละเอียดที่ไม่ตอบโจทย์มาตรฐานปัจจุบันและอนาคต การนำ AI มาใช้ในการปรับขนาด (Upscale) ผลงานเหล่านี้เป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการปรับปรุงคุณภาพของวิดีโอให้มีความคมชัดสูงสุด รองรับความละเอียด 4K 60FPS ซึ่งเป็นมาตรฐานที่รองรับการแสดงผลที่คมชัดและรายละเอียดที่มากขึ้น

ภาพประกอบ 6 แสดงกระบวนการรวบรวบและปรับปรุงผลงานเพื่อเตรียมสร้างคอนเทนต์

  • พัฒนาเว็บไซต์ของสาขาวิชา
    • ทางหลักสูตรได้เริ่มพัฒนาเว็บไซต์ของสาขาเป็นแหล่งข้อมูลที่ครอบคลุมเกี่ยวกับหลักสูตร, รายละเอียดวิชาที่สอน, ข้อกำหนดการเข้าศึกษา ช่วยให้ผู้สนใจสามารถทำความเข้าใจในหลักสูตรมากขึ้น
    • ใช้เว็บไซต์สาขาวิชาเป็นศูนย์กลางหรือ Hub ของทุกกิจกรรมและการประชาสัมพันธ์ ภาพประกอบ 7 แสดงการให้เว็บไซต์สาขาวิชาเป็นศูนย์กลาง (Hub) ของทุกกิจกรรมและการประชาสัมพันธ์เป็นกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพในการเพิ่มความน่าสนใจและสร้างความน่าเชื่อถือให้กับหลักสูตร สร้างความน่าเชื่อถือผ่าน รายละเอียดที่ครบถ้วน สำหรับผู้ที่สนใจ

          ผู้ที่เข้าเว็บไซต์มาด้วยกิจกรรมหนึ่ง จะมีโอกาสไปเปิดดูหน้าอื่น ๆ ที่อยู่ภายในเว็บ หากภายในเว็บของเรามีคอนเทนต์ที่ดึงดูดมากพอ

ปี 2565

  • เริ่มสร้าง Content Video สั้นบน Reels และ​​ YouTube Shorts
    • สร้างวิดีโอคอนเทนต์สั้นบน Reels และ YouTube Shorts เพื่อแสดงผลงานของนักศึกษา, บรรยากาศห้องเรียน, และอุปกรณ์การเรียนต่าง ๆ ไปยังผู้ชมจำนวนมาก
    • เฉลี่ย 2.5 คอนเทนต์/สัปดาห์

 

  • เริ่มโครงการอบรมและแข่งขันพัฒนาเกมระดับมัธยม
  • เริ่มสร้าง Community บน Discord สำหรับผู้สนใจการพัฒนาเกม

การสร้าง Community บน Discord สำหรับผู้สนใจการพัฒนาเกมที่เป้าหมายเป็นนักเรียนมัธยม, ครูสอนคอมพิวเตอร์, และครูแนะแนว

 

  • เริ่มเผยแพร่วิดีโอสอนพัฒนาเกมบน YouTube

ครอบคลุมเนื้อหาวิดีโอสอนพัฒนาเกมเบื้องต้น

ปี 2566

  • ผลักดันให้เกิดการส่งผลงานเข้าประกวด
    • เริ่ม Cross Curricular Project
  • เริ่มสร้าง Content Video สั้นบน TikTok
    • ในปี 2566 ได้ทำคอนเทนต์ลง  TikTok เฉลี่ยน 3.7  ครั้ง / สัปดาห์

3. Proven through successful mission operation, Objectives and Key Results for Knowledge Management – CHECK

 

 3.1 ได้รับรางวัล Thailand Social Award

               สิ่งหนึ่งที่สะท้อนอิทธิพลบนโลกโซเชียลของสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต มาจากงานประกาศรางวัลโซเชียลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของประเทศไทยที่ถูกจัดขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยมี บริษัท ไวซ์ไซท์ (ประเทศไทย) จำกัด ซึ่งเป็นผู้ผลิตและพัฒนาซอฟต์แวร์ด้านการวิเคราะห์ข้อมูลตลาด อยู่เบื้องหลังการเก็บข้อมูล มีการตัดสินในงานนี้ใช้ “METRIC” เป็นเกณฑ์การวัดผล ซึ่งประกอบด้วย

  • ค่าชี้วัดแบรนด์ (BRAND SCORE): วัดผลประสิทธิภาพการทำงานของแบรนด์บนโซเชียลมีเดียในกลุ่มธุรกิจต่าง ๆ โดยคำนึงถึง:
    • การสื่อสารจากช่องทางหลักของแบรนด์ (Own Channel)
    • การสื่อสารจากช่องทางที่คนอื่นพูดถึงแบรนด์ (Earn Channel)
    • ผ่าน 5 ช่องทางหลัก: Facebook, Instagram, TikTok, Twitter และ YouTube
    • พิจารณาจากการวัดประสิทธิภาพเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ
  • ค่าชี้วัดประสิทธิภาพการสื่อสารจากช่องทางหลักของแบรนด์ (OWN SCORE
  • ค่าชี้วัดประสิทธิภาพการสื่อสารจากช่องทางที่คนอื่นพูดถึงแบรนด์ (EARN SCORE)
  • ค่าชี้วัดการแสดงความคิดเห็นที่มีต่อแบรนด์ (SENTIMENT SCORE): ประเมินจากความคิดเห็นโดยรวมที่มีต่อแบรนด์

          โดยสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตได้รับรางวัล Special Awards ในฐานะเป็นองค์กรที่ให้การสนับสนุนวงการเกมและอีสปอร์ต มีความโดดเด่นหลายด้านบนโซเชียลมีเดีย จำนวนผู้ติดตาม (Follower), การเติบโตของผู้ติดตาม (Fan Growth), จำนวนการมีส่วนร่วมและการโต้ตอบ (View & Interaction), การพูดถึงแบรนด์ในแต่ละวันบนโซเชียลมีเดีย (Unique Daily Social Mentions), อัตราการแสดงความคิดเห็นและการแชร์ (Comment & Share Ratio), การสนับสนุนเนื้อหาของแบรนด์ (Advocacy), ความสนใจในการซื้อ (Intention), และความรู้สึกหรือทัศนคติที่มีต่อแบรนด์ (Sentiment)

          สาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต มหาวิทยาลัยรังสิต เป็นสถาบันการศึกษาแรกและสถาบันการศึกษาเดียวในประวัติศาสตร์ ที่ได้รับรางวัลบนเวทีนี้

3.2 ความสำเร็จของคอนเทนต์บนโซเชียลมีเดีย

      สำหรับสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต ความสำเร็จในการประชาสัมพันธ์บนโซเชียลมีเดียนั้นเป็นสิ่งยืนยันถึงความสามารถในการดึงดูดความสนใจและการมีส่วนร่วมจากกลุ่มเป้าหมายที่มีความสนใจในวิดีโอเกมและอีสปอร์ต โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนแพลตฟอร์ม TikTok ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับการเผยแพร่คอนเท้นต์ในรูปแบบวิดีโอสั้นที่สร้างสรรค์และน่าติดตาม

      จากสถิติตั้งแต่วันที่ 25 กุมภาพันธ์ 2566 – 25 กุมภาพันธ์ 2567 (สถติแบบออแกนิค ไม่มีการจ่ายเงินเสียค่าโฆษณา) สาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตบนแพลตฟอร์ม TikTok ด้วยการมีวิววิดีโอสูงถึง 2,817,413 ครั้ง และผู้ชมที่ถึง 2,097,886 คน แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการเข้าถึงและกระจายข้อมูลไปยังผู้คนจำนวนมาก นอกจากนี้ การมีผู้ชมเข้าชมโปรไฟล์ถึง 21,029 ครั้งยังช่วยเพิ่มโอกาสในการเปลี่ยนผู้ชมเหล่านี้ให้เป็นผู้ติดตาม

          ส่วนของการมีส่วนร่วมทางโซเชียลมีเดียก็เป็นอีกหนึ่งตัวชี้วัดความสำเร็จที่สำคัญ ด้วยการมีจำนวนไลค์ 148,536 ครั้ง, การแชร์ 24,030 ครั้ง และคอมเมนต์ 2,813 ครั้ง แสดงให้เห็นถึงระดับของการมีส่วนร่วมและการตอบสนองที่เป็นบวกจากผู้ชม การมีส่วนร่วมที่สูงนี้ไม่เพียงแต่เพิ่มความเป็นไปได้ที่เนื้อหาจะถูกแชร์และเห็นโดยผู้ชมจำนวนมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังช่วยสร้างชุมชนที่มีความสนใจร่วมกันและเพิ่มการรับรู้ถึงสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตในทางที่ดีอีกด้วย

3.3 ชื่อเสียงในระดับนานาชาติ

                    Sony Play Station บริษัทเกมอันดับ 1 ของโลก

          ปี 2566 ตัวแทนจากบริษัท Sony PlayStation นำโดยคุณ Yohei Takada ผู้แทนจาก บริษัท โซนี่กรุ๊ปคอร์ปอเรชัน ได้เข้าเยี่ยมชมของหลักสูตรคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัยรังสิต ซึ่งเป็นสถาบันการศึกษาแรกและสถาบันเดียวในไทยที่ได้รับเลือก ถือเป็นก้าวสำคัญที่แสดงให้เห็นถึงการยอมรับและการสนับสนุนจากบริษัทชั้นนำระดับโลกในอุตสาหกรรมเกมต่อสถาบันการศึกษาในประเทศไทย  

          Play Station เป็นหนึ่งในแบรนด์เกมที่มีชื่อเสียงและสร้างผลกระทบอย่างมากต่อวัฒนธรรมเกมและอีสปอร์ตทั่วโลก การที่ตัวแทนจาก Sony PlayStation เลือกเยี่ยมชมหลักสูตรคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัยรังสิตไม่เพียงแสดงถึงการยอมรับคุณภาพของหลักสูตร แต่ยังระบุถึงความสนใจของ Sony ในการสนับสนุนและพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย การเยี่ยมชมนี้มอบโอกาสในการแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์ระหว่างอุตสาหกรรมและวงการการศึกษา

    3.4 ได้รับการยอมรับจากหน่วยระดับชาติ

  • ปี 2566หลักสูตรคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัยรังสิต เป็นตัวแทนสถาบันการศึกษาของภาคกลาง ได้รับทุนจากสำนักงานพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัล (Depa) ร่วมกันสร้างศูนย์การเรียนรู้เกมและอีสปอร์ต การได้รับทุนสนับสนุนนี้ไม่เพียงแสดงถึงความเชื่อมั่นและการยอมรับจากหน่วยงานภาครัฐต่อความสามารถของมหาวิทยาลัยรังสิต ซึ่งมีความพร้อมและความสามารถของมหาวิทยาลัยในทุกด้าน ทั้งในแง่ของทรัพยากรมนุษย์ ความเชี่ยวชาญด้านเนื้อหา และความพร้อมของสถานที่และอุปกรณ์ที่จำเป็นสำหรับการสร้างและดำเนินการศูนย์การเรียนรู้เกมและอีสปอร์ตที่มีคุณภาพ
  • ปี 2565 หลักสูตรคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัยรังสิต เป็นสถาบันเดียวที่ได้รับเลือกให้เป็นตัวแทน จากกระทรวงศึกษาธิการ ในโครงการ MOE Esports

          3.5 ชื่อเสียงในเวทีขันแข่งขันระดับชาติ

          ในปี 2566 ความสำเร็จในการส่งผลงานเข้าประกวด โดยเฉพาะในรายวิชาของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 มีนักศึกษาส่งผลงานเข้าประกวด 100% หลังจากการผนวกการประกวดผลงานให้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา และการทำ cross curricular เพื่อให้เอื้อต่อการส่งผลงาน

          ในปี 2566 นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต แขนงวิชาพัฒนาเกม ส่งผลงานเข้าประกวดทั้ง 90 คน ในงานการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยครั้งที่ 25 (The 25th National Software Contest : NSC 2023) และมีนักศึกษาผ่านเข้ารอบได้รับทุนสนับสนุนทั้งสิ้น 7 คน ซึ่งนับว่าสูงที่สุดของสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตเคยเข้าร่วมโรงการ

3.6 โครงการอบรม และแข่งขันพัฒนาเกมสำหรับเยาวชน (มัธยมปลาย และ ปวช.)

          เป็นหนึ่งในกิจกรรมที่มีความสำเร็จอย่างมากในการส่งเสริมและพัฒนาทักษะด้านการพัฒนาเกมให้กับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ด้วยจำนวนนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการถึง 1,020 คน และการออกประกาศนียบัตรรวมทั้งสิ้น 615 ใบ สะท้อนให้เห็นถึงความสนใจและความตั้งใจของนักเรียนในการเรียนรู้และพัฒนาความสามารถในด้านนี้

          ความสำเร็จของโครงการนี้ไม่เพียงแต่อยู่ที่จำนวนผู้เข้าร่วมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผลกระทบในด้านการศึกษาและการสร้างความตระหนักรู้ในหมู่นักเรียน ครู และผู้ปกครอง เกี่ยวกับความสำคัญของการมีทักษะในด้านการพัฒนาเกม ซึ่งเป็นหนึ่งในทักษะที่มีความต้องการสูงในตลาดงานปัจจุบันและอนาคต

          การสร้างความตระหนักรู้และเพิ่มความสนใจในด้านการพัฒนาเกมในหมู่นักเรียน ครู และผู้ปกครอง เป็นส่วนสำคัญที่ส่งเสริมภาพลักษณ์ของสาขาวิชาได้เป็นอย่างมาก

 

3.7 ความสำเร็จในการสร้างคอมมิวนิตี้สำหรับผู้ที่สนใจเรื่องเกม

ความสำเร็จในการสร้างคอมมิวนิตี้สำหรับผู้ที่สนใจเรื่องเกมนั้นเป็นผลมาจากการทำงานอย่างต่อเนื่องและมีกลยุทธ์ที่ชัดเจน โดยเฉพาะในสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต ที่ได้ริเริ่มและพัฒนาคอมมิวนิตี้เพื่อรวมกลุ่มคนที่มีความสนใจเหมือนกันในเรื่องเกม ทั้งนี้คอมมิวนิตี้นี้ไม่เพียงแต่เป็นพื้นที่สำหรับการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและประสบการณ์เท่านั้น แต่ยังเป็นแหล่งเรียนรู้และการสร้างโอกาสใหม่ ๆ ในอาชีพที่เกี่ยวข้องกับเกมและอีสปอร์ต

      หลังจากเริ่มตั้งคอมมิวนิตี้มา 2 ปี การมีสมาชิกรวมถึง 1,745 คน ประกอบด้วยเด็กมัธยมและครู การใช้ Discord เป็นเครื่องมือหลักในการติดต่อสื่อสารและประชาสัมพันธ์กิจกรรมต่าง ๆ นับเป็นการเลือกใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย เพราะ Discord เป็นแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมในกลุ่ม Gen Z เนื่องจากมีฟีเจอร์ที่รองรับการสร้างชุมชน การสนทนาเสียงและวิดีโอ รวมถึงการแชร์หน้าจอและไฟล์ต่าง ๆ ซึ่งเหมาะสำหรับการทำกิจกรรมร่วมกันและการแลกเปลี่ยนความรู้

      การมีส่วนร่วมของครูในคอมมิวนิตี้ยังเป็นการเพิ่มโอกาสในการนำความรู้ที่ได้รับกลับไปสู่ห้องเรียน และเป็นสะพานเชื่อมระหว่างโรงเรียนและสาขาวิชา

 

3.8 จำนวนนักศึกษาเพิ่มขึ้น

          ตลอดระยะเวลา 3 ปีที่ที่ผ่านมา สาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตมีจำนวนนักศึกษาเพิ่มขึ้น และมีแนวโน้มที่ดีอย่างมาก ในปีการศึกษา 2566 สาขาวิชาต้องปิดรับนักศึกษาก่อนกำหนด

 

ปีการศึกษา

จำนวนนักศึกษา

หมายเหตุ

2564

104

 

2565

197

ปิดรับสมัครเดือน สิงหาคม

2566

210

ปิดรับสมัครเดือน มิถุนายน

2567

120*

* ข้อมูล ณ วันที่ 5 มี.ค. 67 ยังไม่ปิดรับสมัคร และถือเป็นสถิติสูงสุดในวันเดียวกัน นับตั้งแต่ก่อตั้งสาขาวิชามา

 

          จากการสอบถามนักศึกษาที่สมัครเข้าศึกษาปีการศึกษา 2564 –  2566 จำนวน 431 คน ด้วยคำถาม นักศึกษารู้จักสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตได้อย่างไร เราพบว่า

  • เว็บไซต์: 35.2%
  • ผู้ปกครองและรุ่นพี่แนะนำ: 26.1%
  • โฆษณาทาง Facebook: 19.3%
  • ฝ่ายแนะแนวโรงเรียน: 10%
  • ช่องทางอื่น ๆ: 9.4%

          เราสามารถสรุปได้ว่าเว็บไซต์ยังคงเป็นแหล่งข้อมูลหลักที่สำคัญที่สุดในการทราบข้อมูลเกี่ยวกับสาขาวิชา ตามมาด้วยการแนะนำจากผู้ปกครองและรุ่นพี่ โฆษณาทาง Facebook ยังคงมีบทบาทสำคัญในการเป็นช่องทางการตลาดที่มีประสิทธิภาพ ในขณะที่ฝ่ายแนะแนวโรงเรียนและช่องทางอื่น ๆ ก็มีส่วนร่วมในการให้ข้อมูลเกี่ยวกับสาขาวิชานี้กับนักศึกษาได้ไม่น้อย

ข้อเสนอแนะในการดำเนินการในอนาคต หรือการดำเนินการเพื่อสามารถนำไปสู่การเป็น Good Practice

  1. การทำคอนเทนต์และการประชาสัมพันธ์ต้องทำอย่างสม่ำเสมอ สาขาวิชาได้นำเสนอคอนเทนต์บนโซเชียลเฉลี่ยสัปดาห์ละ 3 ครั้ง ถ้าเป็นช่วงสำคัญเช่น ช่วงรับนักศึกษา อาจจะมีคอนเทนต์ทุกวัน
  2. คอนเทนต์ควรต้องรองรับอนาคต กล่าวคือ ถ้าเป็นไปได้ควรเป็นความละเอียด 4K 60FPS และไม่ควรต่ำกว่า FHD 1080p โดยเด็ดขาด เพราะความละเอียดต่ำ
  3. วิดีโอสั้น สำหรับ TikTok, Facebook Reels, YouTube Shorts เน้นการเผยแพร่ให้บ่อยที่สุด
  4. คอนเทนต์ที่ผลิตได้รวดเร็วที่สุดคือบรรยากาศในห้องเรียน ของแต่ละวิชา โดยเน้นไปที่ชิ้นงานที่ได้ในแต่ละครั้ง ไม่จำเป็นต้องมีการตัดต่อหรือการผลิตที่ดีเยี่ยม สามารถถ่ายด้วยสมาทโฟนได้เลย
  5. คอนเทนต์บน TikTok ต้องมีการแนบลิงค์ไปยังเว็บไซต์ที่ให้ข้อมูลโดยละเอียด เพื่อให้ผู้สนใจได้ไปค้นข้อมูลต่อ
  6. มีป้ายกำกับเสมอ วิดีโอ หรือ รูป ที่โพสต์ลงโซเชียล ให้มีข้อความบอก สาชาวิชา มหาวิทยาลัย เสมอ และสื่อสารด้วยข้อความพาดหัวที่สั้นที่สุด แต่จะต้องมีลิงค์เชื่อมโยงไปยังเว็บไซต์ของสาขาวิชาเพื่อรายละเอียดที่ครบถ้วน
  7. Discord เป็นช่องทางที่เหมาะสมที่สุดในการสร้างกลุ่มเพื่อสื่อสารกับ Gen Z
  8. การผนวกโครงการประกวดแข่งขัน และ การทำ cross curricular project เป็นการผลักดันให้เกิดการส่งผลงานแข่งขันเข้าประกวดในโครงการต่าง ๆ เป็นการสร้างชื่อเสียงให้สาขาวิชา
  9. ความเร็วของการแสดงผลหน้าเว็บไซต์สาขาวิชา การแสดงผลหน้าเว็บไซต์ที่รวดเร็วภายใน 2 วินาทีหรือน้อยกว่านั้นเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากมีผลต่อประสบการณ์ของผู้ใช้และอาจมีผลต่ออันดับในผลการค้นหาของ Google หรือ Search Engine Optimization (SEO) ด้วย โดยเฉพาะรูปภาพจะต้องมีการ การบีบอัดภาพ อย่างเหมาะสม
  10. การสร้างเครือข่ายและความร่วมมือ การสร้างเครือข่ายกับบริษัทในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต เป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่สำคัญในการปรับปรุงภาพลักษณ์และสร้างชื่อเสียงให้กับสาขาวิชา การเชิญบริษัทเหล่านี้เข้ามามีส่วนร่วมในกิจกรรมหรือโครงการต่าง ๆ การมีวิทยากรจากอุตสาหกรรมมาแบ่งปันความรู้ หรือการจัดทำโปรเจกต์ร่วมกับอุตสาหกรรม เป็นวิธีที่ดีในการสร้างความน่าเชื่อถือและแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงอันแน่นแฟนกับอุตสาหกรรมจริง

เอกสารอ้างอิง

 

Target market. (2023). In Wikipedia. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Target_market&oldid=1185476006

Generational trends in Thailand’s social media use: How Gen Z differs from other age groups. (n.d.). Retrieved March 9, 2024, from https://business.yougov.com/content/44004-generational-trends-thailand-social-media-Gen-Z

Express, A. (n.d.). Using TikTok as a Search Engine | Adobe Express. Retrieved March 9, 2024, from https://www.adobe.com/express/learn/blog/using-tiktok-as-a-search-engine

SEA, M. (2022, July 31). For Gen Z, TikTok is more than entertainment. It’s a search engine. Mashable SEA | Latest Entertainment & Trending. https://sea.mashable.com/tech/20996/for-gen-z-tiktok-is-more-than-entertainment-its-a-search-engine

Scroll to Top