สร้างอิทธิพลบนโลกโซเชียล
เพื่อสื่่อสารภาพลักษณ์และชื่อเสียงของหลักสูตร
ให้เป็นที่รู้จักในระดับชาติและนานาชาติ
ยุทธศาสตร์ที่ 5 : KR5.2.1
รางวัลดีเด่น ปี2566
ผู้จัดทำโครงการ
อ.ศุภณัฐ จินตวัฒน์สกุล
วิทยาลัยนวัตกรรมดิจิทัลเทคโนโลยี
หลักการและเหตุผล/ความสำคัญ/ความรู้ที่เป็นประเด็นสำคัญที่นำมาใช้
ในยุคที่โซเชียลมีเดียมีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวัน โซเชียลมีเดียไม่เพียงแต่เป็นเครื่องมือสำหรับการสื่อสารและการเชื่อมต่อระหว่างบุคคลเท่านั้น แต่ยังเป็นพื้นที่สำคัญสำหรับองค์กร สถาบันการศึกษา และธุรกิจในการสร้างและสื่อสารภาพลักษณ์ของตนเอง การใช้โซเชียลมีเดียเพื่อสร้างชื่อเสียงและความน่าเชื่อถือนั้นมีความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง สถาบันการศึกษาเองก็ใช้โซเชียลมีเดียเป็นเครื่องมือในการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพซึ่งสามารถช่วยให้เกิดการรับรู้และความสนใจที่เพิ่มขึ้นได้อย่างมาก
อย่างไรก็ตามด้วยความท้าทายที่เพิ่มขึ้นในสภาพแวดล้อมปัจจุบัน การแข่งขันในภาคการศึกษาของมหาวิทยาลัยในยุคปัจจุบันนั้นกลายเป็นเรื่องที่เข้มข้นขึ้นอย่างต่อเนื่อง จากการลดลงของจำนวนนักศึกษา เนื่องจากอัตราการเกิดที่ต่ำลง ซึ่งส่งผลให้มหาวิทยาลัยหลายแห่งพบปัญหาในการรักษาตัวเลขการรับเข้านักศึกษาให้อยู่ในระดับที่พอเหมาะ รวมถึงค่านิยมและทัศนคติของคนรุ่นใหม่ต่อการศึกษามหาวิทยาลัยได้เปลี่ยนแปลงไป มีทางเลือกมากมายในการเรียนรู้และพัฒนาทักษะที่ไม่จำกัดอยู่เพียงภายในกรอบของสถาบันการศึกษา มีทางเลือกในการเรียนรู้ที่เน้นทักษะเฉพาะทางเพื่อตอบสนองต่อความต้องการของอาชีพที่เกิดขึ้นใหม่และมีความเกี่ยวข้องกับยุคสมัย
นอกจากประเด็นปัญหาข้างต้นแล้ว สาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตเองก็ได้เผชิญปัญหาที่มีความท้าทายเฉพาะตัว หลายประการ เช่น ภาพลักษณ์เชิงลบของเกมในสื่อต่าง ๆ ที่สะท้อนให้เกมเป็นเหมือนผู้ร้ายในสังคม, ผู้ปกครองและครูยังขาดความเข้าใจการเรียนการสอนของสาขาวิชาและอาชีพในอุตสาหกรรม สิ่งเหล่านี้ส่งผลต่อภาพลักษณ์และชื่อเสียงของหลักสูตร ซึ่งจะส่งผลต่อการตัดสินใจเข้าศึกษาต่อของนักเรียน สอดคล้องกับงานวิจัยจำนวนมากที่ได้ศึกษาปัจจัยการปัจจัยที่ส่งผลต่อการเข้าศึกษาต่อในระดับปริญญาตรี จะเห็นว่าปัจจัยด้านภาพลักษณ์ เป็นหนึ่งในปัจจัยที่มีผลอย่างมากในการเลือกเข้าศึกษาต่อในสถาบันการศึกษาใด ๆ
จากประเด็นปัญหาและความสำคัญข้างต้น การสร้างตัวตนบนโลกโซเชียลของหลักสูตร และการสื่อสารและบริหารภาพลักษณ์ของหลักสูตร จึงมีความจำเป็นอย่างมาก เพื่อกำหนดตำแหน่งทางการตลาด ลดความเข้าใจผิด สร้างความแตกต่างและสะท้อนภาพลักษณ์ของสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต ตลอดจนช่วยสร้างชื่อเสียงและสร้างข้อได้เปรียบทางการแข่งขันในตลาดการศึกษา
ความรู้ที่เป็นประเด็นสำคัญที่นำมาใช้
- หลักการตลาดแบบเป้าหมาย (Target Marketing) หลักการนี้เน้นการเลือกกลุ่มเป้าหมายที่เราต้องการเข้าถึง โดยใช้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับลูกค้า เช่น อายุ สภาพครอบครัว รายได้ และความต้องการ การใช้หลักการตลาดแบบเป้าหมายช่วยให้เราสามารถสร้างกลยุทธ์การตลาดที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายของเราได้ (“Target Market,” 2023)
- ความเข้าใจในพฤติกรรมและค่านิยมของ Gen Z (นักเรียน) และ Gen อื่น ๆ (ครู และ ผู้ปกครอง)
Gen Z คือกลุ่มสำคัญนี่คือกลุ่มที่กำลังเป็นนักเรียน นักศึกษาเป็นกลุ่มที่เติบโตมากับเทคโนโลยี การใช้เทคโนโลยีและแพลตฟอร์มดิจิทัลในการสื่อสารและการเรียนการสอนเป็นสิ่งที่คุ้นเคยและต้องการ
ทาง YouGov ได้เปิดเผยสถิติที่น่าสนใจเพิ่มเติม จากการจัดอันดับการใช้งาน Social Media ประเภทต่าง ๆ แบ่งตาม Generation ในประเทศไทย
Gen Z ใช้เวลาหลายชั่วโมงต่อวันบนแพลตฟอร์มต่าง ๆ โดย 35% ของ Gen Z ใช้เวลามากกว่า 4ชั่วโมงต่อวัน เมื่อสอบถามเกี่ยวกับแพลตฟอร์ม social media ที่ใช้งานบ่อยที่สุด (Generational Trends in Thailand’s Social Media Use, n.d.) กลุ่มคน Gen Z ประมาณ 1 ใน 5 ใช้งาน TikTok เป็นจำนวนถึง 20% และนี่เป็นสัดส่วนที่เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเทียบกับช่วงอายุอื่น ๆ ที่ใช้งาน TikTok เพียง 4-12% และ Instagram ที่น้อยกว่า 2% ดังแสดงในภาพประกอบที่ 1
ภาพประกอบ 1 จากการจัดอันดับการใช้งาน Social Media ประเภทต่างๆ แบ่งตาม Generation (Generational Trends in Thailand’s Social Media Use, n.d.)
จากสถิติล่าสุดนี้ เราเห็นได้ชัดเจนว่า ทุก Generation ยังคงใช้ Social Media อย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะ Gen Z ที่มีแนวโน้มที่จะใช้ TikTok และ Instagram มากขึ้น และพวกเขายังนำเสนอการใช้งานในมุมต่าง ๆ เช่นการค้นหาสถานที่น่าสนใจหรือข้อมูลเกี่ยวกับไลฟ์สไตล์ แทนการใช้ Search Engine ตามเดิม ในบางกรณี ซึ่งสอดคล้องกับการสำรวจของ Adobe (Adobe, n.d.) ในการใช้ TikTok เพื่อการค้นหา จะเห็นว่าจากช่วงอายุทั้งหมด กลุ่ม Gen Z ถือเป็นกลุ่มใหญ่ที่สุด ดังแสดงในภาพประกอบที่ 2
อย่างไรก็ตาม การเข้าใจ Generation อื่น ๆ ก็มีความสำคัญ เพราะกลุ่มเหล่านี้เป็นผู้มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของนักเรียนด้วย โดยเฉพาะครูและผู้ปกครอง (SEA, 2022)
ภาพประกอบ 2 การสำรวจของ Adobe ในการใช้ TikTok ในการค้นหา จะเห็นว่าจากช่วงอายุทั้งหมด กลุ่ม Gen Z ถือเป็นกลุ่มใหญ่ที่สุด Adobe (Adobe, n.d.)
- Brand Awareness
Brand Awareness หมายถึง การรับรู้แบรนด์หรือการที่ผู้บริโภครู้จักและจำได้ถึงแบรนด์ของผลิตภัณฑ์หรือบริการนั้น ๆ มันเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้ธุรกิจสามารถสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งและสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับลูกค้าของตนเอง การมี Brand Awareness ที่สูงหมายความว่าผู้บริโภคมีความรู้สึกที่ดีและความเชื่อมั่นต่อแบรนด์นั้น ๆ ซึ่งสามารถนำไปสู่การตัดสินใจซื้อได้ง่ายขึ้น
Brand Awareness มีหลายระดับ ตั้งแต่ระดับพื้นฐาน เช่น การรับรู้ชื่อแบรนด์ (Brand Recognition) ไปจนถึงระดับที่ผู้บริโภคสามารถนึกถึงแบรนด์ได้เป็นอันดับแรกเมื่อคิดถึงหมวดหมู่สินค้าหรือบริการนั้น ๆ (Top of Mind Awareness)
การสร้าง Brand Awareness สามารถทำได้หลายวิธี เช่น การโฆษณา, การส่งเสริมการขาย, การใช้สื่อสังคมออนไลน์, การตลาดผ่านเหตุการณ์, หรือการตลาดทางอ้อมผ่านการใช้ influencer หรือการทำ content marketing การมี Brand Awareness ที่ดีช่วยให้แบรนด์สามารถแยกตัวเองออกจากคู่แข่งและสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับลูกค้าได้
- Marketing Funnel
Marketing Funnel เป็นเครื่องมือที่ใช้อธิบายการเดินทางพฤติกรรมของลูกค้าและในการวางแผนทำการตลาด ที่ช่วยให้แบรนด์บรรลุเป้าหมายทางธุรกิจ โมเดลนี้ช่วยให้ธุรกิจเข้าใจว่าลูกค้ามีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์ของพวกอย่างไรในแต่ละขั้นตอน และช่วยให้สามารถปรับปรุงกลยุทธ์การตลาดเพื่อเพิ่มอัตราการเปลี่ยนแปลงได้ Marketing Funnel มักถูกแบ่งออกเป็นหลายขั้นตอน ซึ่งมีลักษณะเฉพาะดังนี้:
- การรับรู้ (Awareness): ขั้นตอนนี้เกี่ยวข้องกับการทำให้ลูกค้าเป้าหมายรับรู้ถึงแบรนด์หรือผลิตภัณฑ์ผ่านการโฆษณา, การตลาดเนื้อหา, โซเชียลมีเดีย, หรือช่องทางอื่น ๆ
- ความสนใจ (Interest): เมื่อลูกค้ารับรู้แล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างความสนใจให้กลุ่มเป้าหมายผ่านการ สร้างสรรค์คอนเทนต์คุณภาพ ทำให้ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่เรานำเสนอ นี่
- การพิจารณา (Consideration): ลูกค้าเริ่มเปรียบเทียบผลิตภัณฑ์หรือบริการกับตัวเลือกอื่น ๆ ในขั้นตอนนี้ ลูกค้าต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อช่วยในการตัดสินใจ
- การตัดสินใจ (Decision): ลูกค้าพร้อมที่จะซื้อหลังจากที่พิจารณาข้อเสนอทั้งหมดและตัดสินใจว่าผลิตภัณฑ์หรือบริการของคุณตอบสนองความต้องการของพวกเขาได้ดีที่สุด
- การซื้อ (Purchase): ขั้นตอนนี้เกิดขึ้นเมื่อลูกค้าทำการซื้อจริง การสร้างกระบวนการซื้อที่ราบรื่นและง่ายดายสามารถช่วยเพิ่มอัตราการแปลงได้
- ความภักดี (Loyalty): หลังจากการซื้อแล้ว การสร้างความภักดีกับลูกค้าเป็นสิ่งสำคัญ เพื่อให้พวกเขากลับมาซื้อซ้ำ สามารถทำได้ผ่านบริการหลังการขายที่ดี โปรแกรมสะสมคะแนน หรือข้อเสนอพิเศษ
การส่งเสริม (Advocacy): ลูกค้าที่พึงพอใจสามารถกลายเป็นผู้สนับสนุนแบรนด์ของคุณ โดยการแนะนำผลิตภัณฑ์หรือบริการของคุณให้กับผู้อื่น
ประเภทความรู้และที่มาความรู้
ความรู้ที่ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge) :
ความรู้แบบชัดแจ้ง (Explicit Knowledge)
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Target_market&oldid=1185476006
https://www.adobe.com/express/learn/blog/using-tiktok-as-a-search-engine
https://business.yougov.com/content/44004-generational-trends-thailand-social-media-Gen-Z
https://sea.mashable.com/tech/20996/for-gen-z-tiktok-is-more-than-entertainment-
ความรู้ที่ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge)
เจ้าของความรู้/สังกัด อาจารย์ศุภณัฐ จินตวัฒน์สกุล
วิธีการดำเนินการ
1.วิเคราะห์จุดแข็ง จุดอ่อน
การวิเคราะห์จุดแข็งและจุดอ่อนของหลักสูตรนั้นมีความสำคัญอย่างมาก เนื่องจากช่วยให้เข้าใจถึงคุณสมบัติที่เป็นจุดขายและจุดที่ต้องปรับปรุง เพื่อที่จะสามารถสร้างการเสนอที่น่าดึงดูดใจและสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งได้ ต่อไปนี้คือการวิเคราะห์จุดแข็ง, จุดอ่อน, และประโยชน์ในแง่การทำการตลาด
จุดแข็ง/จุดอ่อน | แนวทางการปฏิบัติ เพื่อพัฒนา หรือ แก้ไข | |
---|---|---|
จุดอ่อน | ภาพลักษณ์เชิงลบของเกมในสื่อต่าง ๆ | นำเสนอความสำเร็จของศิษย์เก่า เผยแพร่ข้อมูลอาชีพในอุตสาหกรรมเกม |
จุดอ่อน | ผู้ปกครองและครูแนะแนวยังไม่มีความเข้าใจการเรียนของสาขาวิชา | เผยแพร่ข้อมูลของหลักสูตรโดยละเอียด ตอบคำถามผ่านช่องทางต่าง ๆ จัดกิจกรรมให้ นักเรียน ครู ผู้ปกครองเข้ามามีส่วนร่วม |
จุดอ่อน | ผู้ปกครองยังไม่มีความเข้าใจอุตสาหกรรม | เผยแพร่ข้อมูลอาชีพในอุตสาหกรรมเกม |
จุดอ่อน | ขาดการนำเสนอที่ดี | ปรับปรุงการนำเสนอ |
จุดอ่อน | ไม่มีเว็บไซต์หลักสูตร | สร้างเว็บไซต์ของหลักสูตร |
จุดแข็ง | หลักสูตรเกมที่แรกในไทย | ประชาสัมพันธ์เพื่อสร้างความน่าเชื่อถือ |
จุดแข็ง | หลักสูตรมีผลงานมาอย่างยาวนาน | รวบรวมผลงานเพื่อเตรียมสำหรับการทำคอนเทนต์ |
จุดแข็ง | ศิษย์เก่าในอุตสาหกรรม | สร้างความร่วมมือกับศิษย์เก่า นำเสนอความสำเร็จของศิษย์เก่า |
จุดแข็ง | มีอาจารย์ที่เชี่ยวชาญ เคยทำงานในอุตสากรรม | รวบรวมผลงานเพื่อเตรียมสำหรับการทำคอนเทนต์ |
จุดแข็ง | อาจารย์มีผลงานระดับประเทศ และระดับโลก | รวบรวมผลงานเพื่อเตรียมสำหรับการทำคอนเทนต์ |
จุดแข็ง | รายวิชาที่ทันสมัย | ทำคอนเทนต์ |
2.กลยุทธ์การสื่อสารภาพลักษณ์และชื่อเสียงของหลักสูตร:
a. กำหนดเป้าหมายที่ชัดเจน: การกำหนดเป้าหมายที่ชัดเจนเพื่อให้เป็นแนวทางในการสร้างเนื้อหาที่มีคุณภาพและมีผลต่อกลุ่มเป้าหมาย เพราะเป้าหมายยิ่งชัดเจนเราจะยิ่งทำงานง่ายขึ้น กลุ่มเป้าหมายของสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตในการประชาสัมพันธ์
- นักเรียนในระดับมัธยม
- ครูโรงเรียน
- ผู้ปกครอง
b.สร้างเนื้อหาที่มีคุณภาพ: สร้างเนื้อหาที่น่าสนใจและมีคุณค่าสำหรับกลุ่มเป้าหมายของสาขาวิชา โพสต์เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับประเด็นหรือความสนใจของกลุ่มเป้าหมาย เช่น บรรยากาศในห้องเรียน ผลงานนักศึกษา
c.ปฏิสัมพันธ์กับกลุ่มเป้าหมาย: การตอบกลับความคิดเห็น การแชร์เนื้อหา และการสร้างสัมพันธ์ที่ดีกับชุมชน เป็นวิธีที่ดีในการสร้างความไว้วางใจและสร้างความสัมพันธ์ที่
d.ใช้แพลตฟอร์มที่เหมาะสม: การเลือกใช้แพลตฟอร์มที่เหมาะสมสำหรับกลุ่มเป้าหมายของเช่น Facebook, Reels, TikTok และ YouTube Short เป็นต้น และปรับเปลี่ยนเนื้อหาเพื่อให้เข้ากับแต่ละแพลตฟอร์ม
e.ใช้เทคโนโลยีและเครื่องมือช่วย: ใช้เครื่องมือและเทคโนโลยีที่ช่วยวิเคราะห์และวัดผลการทำงานของเราบนโซเชียล เช่น Google Analytics, Facebook Insights, หรือแพลตฟอร์มการจัดการโซเชียลอื่น ๆ
f.สร้างพันธมิตรกับบุคคลหรือหน่วยงานที่มีอิทธิพลในวงการ: การสร้างพันธมิตรกับบุคคลที่มีอิทธิพลในวงการหรือกลุ่มเป้าหมายของ สามารถช่วยเพิ่มอิทธิพลและการเผยแพร่เนื้อหาต่าง ๆ ได้อย่างดี
g.ติดตามและปรับปรุง: ติดตามและวิเคราะห์ผลการทำงานของเรา บนโซเชียลอย่างสม่ำเสมอ และปรับปรุงกลยุทธ์ของคุณตามผลการวิเคราะห์เพื่อให้การสร้างอิทธิพลมีประสิทธิภาพมากที่สุด
3.กำหนดแนวทางการสร้างคอนเทนต์
เนื้อหาคือกุญแจสำคัญ ทางหลักสูตรได้กำหนดการสร้างคอนเทนต์ที่มีคุณภาพโดยกำหนดแนวทาง การสร้างเนื้อหาโดยแบ่งออกเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ คอนเทนต์กิจกรรม, คอนเทนต์โชว์ของ, คอนเทนต์ศิษย์เก่า โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
a.Must be “Viral Content.”
การสร้าง “Viral Content” ที่เกาะกระแสในขณะนั้น โดยใช้ประโยชน์จากเกม, ภาพยนตร์, หรือการ์ตูนที่กำลังเป็นที่นิยม เป็นวิธีที่ที่ทำให้คอนเทนต์ของเรามีผู้สนใจได้ง่าย
b.คอนเทนต์กิจกรรม
- สื่อสารกับผู้ปกครองและครูแนะแนวเพื่อเพิ่มความเข้าใจ : จัดทำเอกสารหรือวิดีโอนำเสนอเพื่อเสริมความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต และความสำคัญของสาขาวิชานี้ในการเตรียมความพร้อมสู่อาชีพดังกล่าว
- จัดกิจกรรมเพื่อให้กลุ่มเด็กมัธยมมีส่วนร่วม : อาทิ การแข่งขันออกแบบเกม, การทำเวิร์กช็อปเกี่ยวกับการพัฒนาเกม เพื่อกระตุ้นความสนใจและเชื่อมโยงกับนักเรียนยุค Gen Z
- สร้างกลุ่มคอมมิวนิตี้สำหรับผู้ที่สนใจเรื่องเกม : เปิดพื้นที่สำหรับการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและการสนับสนุนระหว่างกัน ช่วยให้ผู้สนใจสามารถเรียนรู้และเติบโตไปด้วยกัน
c.คอนเทนต์โชว์ของ
- ผลงานนักศึกษา และ รางวัล
การที่จะมีคอนเทนต์ที่ดีได้ จะต้องมีผลงานที่ดีก่อน
- ส่งเสริมให้นักศึกษาสร้างผลงานและส่งเข้าประกวด : เพิ่มโอกาสในการเรียนรู้, การแสดงผลงานสู่สายตาของสาธารณะ ซึ่งช่วยเพิ่มโอกาสในการเรียนรู้และเสริมสร้างประสบการณ์
- ผนวกกิจกรรมเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา : รวมกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการสร้างผลงานและการประกวดเข้ากับแต่ละวิชา เพื่อสร้างแรงจูงใจให้นักศึกษา
- ผลักดัน Cross Curricular Project : นอกจากการผนวกกิจกรรมการประกวดผลงานให้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาแล้ว การทำ Cross Curricular Project ซึ่งเป็นโครงการหรือกิจกรรมการเรียนการสอนที่เชื่อมโยงระหว่างวิชาต่าง ๆ เพื่อให้นักเรียนสามารถเห็นความเกี่ยวข้องและสามารถนำความรู้จากหลาย ๆ วิชามาใช้ร่วมกัน เพื่อเอื้อให้นักศึกษาง่ายต่อการส่งผลงานเข้าประกวดกล่าวคือ “ทำงานชิ้นเดียว ส่งได้หลายวิชา”
- อุปกรณ์/ห้องเรียน
- นำเสนออุปกรณ์และห้องเรียนที่ทันสมัย
การส่งเสริมและผลักดันให้นักศึกษาส่งผลงานเข้าประกวดในเวทีต่าง ๆ นอกจากจะเป็นการพัฒนาความสามารถของนักศึกษาแล้ว ทางหลักสูตรเองก็ยังได้ผลงานเพื่อใช้ในการสร้างคอนเทนต์อีกด้วย
d.คอนเทนต์ศิษย์เก่า
- สร้างคอมมิวนิตี้ของศิษย์เก่า ให้มีส่วนร่วมกับหลักสูตร : ส่งเสริมการสร้างเครือข่ายระหว่างศิษย์เก่าเพื่อแบ่งปันโอกาสและประสบการณ์
- ความสำเร็จของศิษย์เก่า : ศิษย์เก่าที่มีอิทธิพลในอุตสาหกรรม
e.คอนเทนต์เชิงลึก
- คอนเทนต์เกี่ยวกับหลักสูตร, ข้อดีของหลักสูตร, และการเชื่อมโยงกับอาชีพหลังการศึกษา
- ข้อมูลช่วยเหลือในการสมัคร เช่น แนะนำขั้นตอนการสมัคร, การชำระเงิน, และทุนการศึกษา
4.กำหนดแนวทางการประชาสัมพันธ์
เพื่อกำหนดแนวทางการสื่อสาร เราได้ใช้โมเดล Marketing Funnel มาช่วยในการออกแบบให้
เห็นเป้าหมายของคอนเทนต์แต่ละแบบ
ขั้นตอน | กิจกรรม | รูปแบบ/ช่องทาง |
Awareness สร้างการรับรู้
| ใช้การโฆษณาทางโซเชียลมีเดีย, เพื่อประชาสัมพันธ์หลักสูตร · Must be “Viral Content.” · คอนเทนต์โชว์ของ · คอนเทนต์ศิษย์เก่า
| · วิดีโอสั้น · Facebook, Reels, YouTube, Shorts, TikTok |
Interest สร้างความน่าสนใจและอยากติดตาม
| ให้ข้อมูลเกี่ยวกับหลักสูตร, และโอกาสหลังจากการศึกษาเสร็จสิ้น · คอนเทนต์กิจกรรม · คอนเทนต์สอน · คอนเทนต์ศิษย์เก่า
| · วิดีโอ, วิดีโอสั้น, Direct Message · Facebook, Reels, YouTube, Shorts, TikTok, YouTube, Website ของหลักสูตร, LINE OA |
Consideration นักศึกษาที่มีความสนใจอาจต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อช่วยในการพิจารณา
| · คอนเทนต์เชิงลึก เกี่ยวกับหลักสูตร, ข้อดีของหลักสูตร, และการเชื่อมโยงกับอาชีพหลังการศึกษา · คอนเทนต์ศิษย์เก่า | · Web, วิดีโอ, Info Graphics · Website ของหลักสูตร, LINE OA |
Decision ให้ข้อมูลช่วยสนับสนุนการตัดสินใจ | · คอนเทนต์เชิงลึก ให้ข้อมูลช่วยเหลือในการสมัคร เช่น แนะนำขั้นตอนการสมัคร, การชำระเงิน, และทุนการศึกษา
| · Direct Message, วิดีโอสั้น, Info Graphics · Website ของหลักสูตร, LINE OA, Messenger |
Loyalty
| เป้าหมายคือการสร้างความภักดีต่อแบรนด์ มุ่งเน้นไปที่การสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับนักเรียน ครู ผู้ปกครอง · ให้เข้าร่วม Community · และการมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่าง ๆ
| · Discord Group |
Advocacy สร้างให้เกิดการแนะนำหลักสูตรให้กับผู้อื่น | นักศึกษาหรือศิษย์เก่าที่พึงพอใจมีแนวโน้มที่จะแนะนำหลักสูตรหรือสถาบันให้กับผู้อื่น | · วิดีโอสั้น · Facebook, Reels, YouTube, Shorts, TikTok |
5. กำหนดเป้าหมายและตัวชี้วัด (KPIs)
- กำหนดเป้าหมายสำหรับแต่ละกิจกรรมที่จะทำ : โดยเฉพาะอย่างยิ่งเป้าหมายเหล่านี้ควรเป็นไปได้, ชัดเจน, และสามารถวัดได้
- กำหนดตัวชี้วัด (KPIs) เพื่อประเมินผลลัพธ์ของแต่ละกิจกรรม
- จำนวนผู้รับชมคอนเทนต์
- จำนวนผู้ติดตาม
- จำนวนไลค์ของคอนเทนต์
- จำนวนการแชร์
- จำนวนผู้เข้าร่วมกิจกรรม
- การเพิ่มขึ้นของความสนใจในหลักสูตร
- จำนวนผลงานที่ส่งเข้าประกวด
a.การเก็บข้อมูล
- ใช้แบบสอบถามก่อนและหลังการจัดกิจกรรมเพื่อวัดความเปลี่ยนแปลงในความเข้าใจหรือความสนใจของนักศึกษาและผู้ปกครอง
- ติดตามการมีส่วนร่วมและการปฏิสัมพันธ์บนโซเชียลมีเดียเพื่อวัดผลตอบรับจากกิจกรรมประชาสัมพันธ์
- รวบรวมข้อมูลการเข้าชมและการมีส่วนร่วมในเว็บไซต์ของหลักสูตรเพื่อประเมินความสนใจจากกลุ่มเป้าหมาย
b.การประเมินผล
- วิเคราะห์ข้อมูลที่เก็บรวบรวมเพื่อประเมินความสำเร็จของแต่ละกิจกรรม และโครงการโดยรวม
- ใช้ผลการวิเคราะห์เพื่อประเมินว่ากิจกรรมใดบรรลุเป้าหมาย, กิจกรรมใดที่ต้องปรับปรุง, และแนวทางใดที่ควรนำไปใช้ในอนาคต
2.Prototype testing in an operational environment – DO
ผลการดำเนินการ การนำไปใช้ หรือการลงมือปฏิบัติจริง อุปสรรคหรือปัญหาในการทำงาน
ปี 2564 ได้มีการดำเนินการดังต่อไปนี้
- ผลักดันให้เกิดการส่งผลงานเข้าประกวด
- ผนวกการส่งผลงานเข้าประกวดให้เป็นส่วนหนึ่งของวิชา
- รวบรวบและปรับปรุงผลงานเพื่อเตรียมสร้างคอนเทนต์
รวบรวบผลงานเพื่อเตรียมสร้างคอนเทนต์นั้นเป็นงานที่ต้องใช้ความพิถีพิถันและมีระบบการจัดการที่ดี เริ่มต้นด้วยการรวมรวมผลงานของนักศึกษา, ศิษย์เก่า, และคณาจารย์ตั้งแต่อดีต (พ.ศ. 2547) จนถึงปัจจุบันซึ่งเก็บอยู่ในรูปแบบ CD/DVD นำมาเก็บลง Hard disk และ Cloud ทำให้การจัดเก็บและสืบค้นเป็นไปอย่างง่ายดาย การทำเช่นนี้ช่วยให้ผลงานเหล่านั้นไม่เพียงแต่เก็บรักษาไว้ได้อย่างปลอดภัยแต่ยังสามารถเข้าถึงได้จากทุกที่ทั่วโลก
อย่างไรก็ตามด้วยการพัฒนาของเทคโนโลยีและมาตรฐานความคมชัดของวิดีโอที่เพิ่มขึ้น ผลงานวิดีโอจำนวนมากที่ถูกสร้างขึ้นในอดีตมีความละเอียดที่ไม่ตอบโจทย์มาตรฐานปัจจุบันและอนาคต การนำ AI มาใช้ในการปรับขนาด (Upscale) ผลงานเหล่านี้เป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการปรับปรุงคุณภาพของวิดีโอให้มีความคมชัดสูงสุด รองรับความละเอียด 4K 60FPS ซึ่งเป็นมาตรฐานที่รองรับการแสดงผลที่คมชัดและรายละเอียดที่มากขึ้น
ภาพประกอบ 6 แสดงกระบวนการรวบรวบและปรับปรุงผลงานเพื่อเตรียมสร้างคอนเทนต์
- พัฒนาเว็บไซต์ของสาขาวิชา
- ทางหลักสูตรได้เริ่มพัฒนาเว็บไซต์ของสาขาเป็นแหล่งข้อมูลที่ครอบคลุมเกี่ยวกับหลักสูตร, รายละเอียดวิชาที่สอน, ข้อกำหนดการเข้าศึกษา ช่วยให้ผู้สนใจสามารถทำความเข้าใจในหลักสูตรมากขึ้น
- ใช้เว็บไซต์สาขาวิชาเป็นศูนย์กลางหรือ Hub ของทุกกิจกรรมและการประชาสัมพันธ์ ภาพประกอบ 7 แสดงการให้เว็บไซต์สาขาวิชาเป็นศูนย์กลาง (Hub) ของทุกกิจกรรมและการประชาสัมพันธ์เป็นกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพในการเพิ่มความน่าสนใจและสร้างความน่าเชื่อถือให้กับหลักสูตร สร้างความน่าเชื่อถือผ่าน รายละเอียดที่ครบถ้วน สำหรับผู้ที่สนใจ
ผู้ที่เข้าเว็บไซต์มาด้วยกิจกรรมหนึ่ง จะมีโอกาสไปเปิดดูหน้าอื่น ๆ ที่อยู่ภายในเว็บ หากภายในเว็บของเรามีคอนเทนต์ที่ดึงดูดมากพอ
ปี 2565
- เริ่มสร้าง Content Video สั้นบน Reels และ YouTube Shorts
- สร้างวิดีโอคอนเทนต์สั้นบน Reels และ YouTube Shorts เพื่อแสดงผลงานของนักศึกษา, บรรยากาศห้องเรียน, และอุปกรณ์การเรียนต่าง ๆ ไปยังผู้ชมจำนวนมาก
- เฉลี่ย 2.5 คอนเทนต์/สัปดาห์
- เริ่มโครงการอบรมและแข่งขันพัฒนาเกมระดับมัธยม
- เริ่มสร้าง Community บน Discord สำหรับผู้สนใจการพัฒนาเกม
การสร้าง Community บน Discord สำหรับผู้สนใจการพัฒนาเกมที่เป้าหมายเป็นนักเรียนมัธยม, ครูสอนคอมพิวเตอร์, และครูแนะแนว
- เริ่มเผยแพร่วิดีโอสอนพัฒนาเกมบน YouTube
ครอบคลุมเนื้อหาวิดีโอสอนพัฒนาเกมเบื้องต้น
ปี 2566
- ผลักดันให้เกิดการส่งผลงานเข้าประกวด
- เริ่ม Cross Curricular Project
- เริ่มสร้าง Content Video สั้นบน TikTok
- ในปี 2566 ได้ทำคอนเทนต์ลง TikTok เฉลี่ยน 3.7 ครั้ง / สัปดาห์
3. Proven through successful mission operation, Objectives and Key Results for Knowledge Management – CHECK
3.1 ได้รับรางวัล Thailand Social Award
สิ่งหนึ่งที่สะท้อนอิทธิพลบนโลกโซเชียลของสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต มาจากงานประกาศรางวัลโซเชียลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของประเทศไทยที่ถูกจัดขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยมี บริษัท ไวซ์ไซท์ (ประเทศไทย) จำกัด ซึ่งเป็นผู้ผลิตและพัฒนาซอฟต์แวร์ด้านการวิเคราะห์ข้อมูลตลาด อยู่เบื้องหลังการเก็บข้อมูล มีการตัดสินในงานนี้ใช้ “METRIC” เป็นเกณฑ์การวัดผล ซึ่งประกอบด้วย
- ค่าชี้วัดแบรนด์ (BRAND SCORE): วัดผลประสิทธิภาพการทำงานของแบรนด์บนโซเชียลมีเดียในกลุ่มธุรกิจต่าง ๆ โดยคำนึงถึง:
- การสื่อสารจากช่องทางหลักของแบรนด์ (Own Channel)
- การสื่อสารจากช่องทางที่คนอื่นพูดถึงแบรนด์ (Earn Channel)
- ผ่าน 5 ช่องทางหลัก: Facebook, Instagram, TikTok, Twitter และ YouTube
- พิจารณาจากการวัดประสิทธิภาพเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ
- ค่าชี้วัดประสิทธิภาพการสื่อสารจากช่องทางหลักของแบรนด์ (OWN SCORE
- ค่าชี้วัดประสิทธิภาพการสื่อสารจากช่องทางที่คนอื่นพูดถึงแบรนด์ (EARN SCORE)
- ค่าชี้วัดการแสดงความคิดเห็นที่มีต่อแบรนด์ (SENTIMENT SCORE): ประเมินจากความคิดเห็นโดยรวมที่มีต่อแบรนด์
โดยสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตได้รับรางวัล Special Awards ในฐานะเป็นองค์กรที่ให้การสนับสนุนวงการเกมและอีสปอร์ต มีความโดดเด่นหลายด้านบนโซเชียลมีเดีย จำนวนผู้ติดตาม (Follower), การเติบโตของผู้ติดตาม (Fan Growth), จำนวนการมีส่วนร่วมและการโต้ตอบ (View & Interaction), การพูดถึงแบรนด์ในแต่ละวันบนโซเชียลมีเดีย (Unique Daily Social Mentions), อัตราการแสดงความคิดเห็นและการแชร์ (Comment & Share Ratio), การสนับสนุนเนื้อหาของแบรนด์ (Advocacy), ความสนใจในการซื้อ (Intention), และความรู้สึกหรือทัศนคติที่มีต่อแบรนด์ (Sentiment)
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต มหาวิทยาลัยรังสิต เป็นสถาบันการศึกษาแรกและสถาบันการศึกษาเดียวในประวัติศาสตร์ ที่ได้รับรางวัลบนเวทีนี้
3.2 ความสำเร็จของคอนเทนต์บนโซเชียลมีเดีย
สำหรับสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต ความสำเร็จในการประชาสัมพันธ์บนโซเชียลมีเดียนั้นเป็นสิ่งยืนยันถึงความสามารถในการดึงดูดความสนใจและการมีส่วนร่วมจากกลุ่มเป้าหมายที่มีความสนใจในวิดีโอเกมและอีสปอร์ต โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนแพลตฟอร์ม TikTok ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับการเผยแพร่คอนเท้นต์ในรูปแบบวิดีโอสั้นที่สร้างสรรค์และน่าติดตาม
จากสถิติตั้งแต่วันที่ 25 กุมภาพันธ์ 2566 – 25 กุมภาพันธ์ 2567 (สถติแบบออแกนิค ไม่มีการจ่ายเงินเสียค่าโฆษณา) สาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตบนแพลตฟอร์ม TikTok ด้วยการมีวิววิดีโอสูงถึง 2,817,413 ครั้ง และผู้ชมที่ถึง 2,097,886 คน แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการเข้าถึงและกระจายข้อมูลไปยังผู้คนจำนวนมาก นอกจากนี้ การมีผู้ชมเข้าชมโปรไฟล์ถึง 21,029 ครั้งยังช่วยเพิ่มโอกาสในการเปลี่ยนผู้ชมเหล่านี้ให้เป็นผู้ติดตาม
ส่วนของการมีส่วนร่วมทางโซเชียลมีเดียก็เป็นอีกหนึ่งตัวชี้วัดความสำเร็จที่สำคัญ ด้วยการมีจำนวนไลค์ 148,536 ครั้ง, การแชร์ 24,030 ครั้ง และคอมเมนต์ 2,813 ครั้ง แสดงให้เห็นถึงระดับของการมีส่วนร่วมและการตอบสนองที่เป็นบวกจากผู้ชม การมีส่วนร่วมที่สูงนี้ไม่เพียงแต่เพิ่มความเป็นไปได้ที่เนื้อหาจะถูกแชร์และเห็นโดยผู้ชมจำนวนมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังช่วยสร้างชุมชนที่มีความสนใจร่วมกันและเพิ่มการรับรู้ถึงสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตในทางที่ดีอีกด้วย
3.3 ชื่อเสียงในระดับนานาชาติ
Sony Play Station บริษัทเกมอันดับ 1 ของโลก
ปี 2566 ตัวแทนจากบริษัท Sony PlayStation นำโดยคุณ Yohei Takada ผู้แทนจาก บริษัท โซนี่กรุ๊ปคอร์ปอเรชัน ได้เข้าเยี่ยมชมของหลักสูตรคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัยรังสิต ซึ่งเป็นสถาบันการศึกษาแรกและสถาบันเดียวในไทยที่ได้รับเลือก ถือเป็นก้าวสำคัญที่แสดงให้เห็นถึงการยอมรับและการสนับสนุนจากบริษัทชั้นนำระดับโลกในอุตสาหกรรมเกมต่อสถาบันการศึกษาในประเทศไทย
Play Station เป็นหนึ่งในแบรนด์เกมที่มีชื่อเสียงและสร้างผลกระทบอย่างมากต่อวัฒนธรรมเกมและอีสปอร์ตทั่วโลก การที่ตัวแทนจาก Sony PlayStation เลือกเยี่ยมชมหลักสูตรคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัยรังสิตไม่เพียงแสดงถึงการยอมรับคุณภาพของหลักสูตร แต่ยังระบุถึงความสนใจของ Sony ในการสนับสนุนและพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย การเยี่ยมชมนี้มอบโอกาสในการแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์ระหว่างอุตสาหกรรมและวงการการศึกษา
3.4 ได้รับการยอมรับจากหน่วยระดับชาติ
- ปี 2566หลักสูตรคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัยรังสิต เป็นตัวแทนสถาบันการศึกษาของภาคกลาง ได้รับทุนจากสำนักงานพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัล (Depa) ร่วมกันสร้างศูนย์การเรียนรู้เกมและอีสปอร์ต การได้รับทุนสนับสนุนนี้ไม่เพียงแสดงถึงความเชื่อมั่นและการยอมรับจากหน่วยงานภาครัฐต่อความสามารถของมหาวิทยาลัยรังสิต ซึ่งมีความพร้อมและความสามารถของมหาวิทยาลัยในทุกด้าน ทั้งในแง่ของทรัพยากรมนุษย์ ความเชี่ยวชาญด้านเนื้อหา และความพร้อมของสถานที่และอุปกรณ์ที่จำเป็นสำหรับการสร้างและดำเนินการศูนย์การเรียนรู้เกมและอีสปอร์ตที่มีคุณภาพ
- ปี 2565 หลักสูตรคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัยรังสิต เป็นสถาบันเดียวที่ได้รับเลือกให้เป็นตัวแทน จากกระทรวงศึกษาธิการ ในโครงการ MOE Esports
3.5 ชื่อเสียงในเวทีขันแข่งขันระดับชาติ
ในปี 2566 ความสำเร็จในการส่งผลงานเข้าประกวด โดยเฉพาะในรายวิชาของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 มีนักศึกษาส่งผลงานเข้าประกวด 100% หลังจากการผนวกการประกวดผลงานให้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา และการทำ cross curricular เพื่อให้เอื้อต่อการส่งผลงาน
ในปี 2566 นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต แขนงวิชาพัฒนาเกม ส่งผลงานเข้าประกวดทั้ง 90 คน ในงานการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยครั้งที่ 25 (The 25th National Software Contest : NSC 2023) และมีนักศึกษาผ่านเข้ารอบได้รับทุนสนับสนุนทั้งสิ้น 7 คน ซึ่งนับว่าสูงที่สุดของสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตเคยเข้าร่วมโรงการ
3.6 โครงการอบรม และแข่งขันพัฒนาเกมสำหรับเยาวชน (มัธยมปลาย และ ปวช.)
เป็นหนึ่งในกิจกรรมที่มีความสำเร็จอย่างมากในการส่งเสริมและพัฒนาทักษะด้านการพัฒนาเกมให้กับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ด้วยจำนวนนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการถึง 1,020 คน และการออกประกาศนียบัตรรวมทั้งสิ้น 615 ใบ สะท้อนให้เห็นถึงความสนใจและความตั้งใจของนักเรียนในการเรียนรู้และพัฒนาความสามารถในด้านนี้
ความสำเร็จของโครงการนี้ไม่เพียงแต่อยู่ที่จำนวนผู้เข้าร่วมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผลกระทบในด้านการศึกษาและการสร้างความตระหนักรู้ในหมู่นักเรียน ครู และผู้ปกครอง เกี่ยวกับความสำคัญของการมีทักษะในด้านการพัฒนาเกม ซึ่งเป็นหนึ่งในทักษะที่มีความต้องการสูงในตลาดงานปัจจุบันและอนาคต
การสร้างความตระหนักรู้และเพิ่มความสนใจในด้านการพัฒนาเกมในหมู่นักเรียน ครู และผู้ปกครอง เป็นส่วนสำคัญที่ส่งเสริมภาพลักษณ์ของสาขาวิชาได้เป็นอย่างมาก
3.7 ความสำเร็จในการสร้างคอมมิวนิตี้สำหรับผู้ที่สนใจเรื่องเกม
ความสำเร็จในการสร้างคอมมิวนิตี้สำหรับผู้ที่สนใจเรื่องเกมนั้นเป็นผลมาจากการทำงานอย่างต่อเนื่องและมีกลยุทธ์ที่ชัดเจน โดยเฉพาะในสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต ที่ได้ริเริ่มและพัฒนาคอมมิวนิตี้เพื่อรวมกลุ่มคนที่มีความสนใจเหมือนกันในเรื่องเกม ทั้งนี้คอมมิวนิตี้นี้ไม่เพียงแต่เป็นพื้นที่สำหรับการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและประสบการณ์เท่านั้น แต่ยังเป็นแหล่งเรียนรู้และการสร้างโอกาสใหม่ ๆ ในอาชีพที่เกี่ยวข้องกับเกมและอีสปอร์ต
หลังจากเริ่มตั้งคอมมิวนิตี้มา 2 ปี การมีสมาชิกรวมถึง 1,745 คน ประกอบด้วยเด็กมัธยมและครู การใช้ Discord เป็นเครื่องมือหลักในการติดต่อสื่อสารและประชาสัมพันธ์กิจกรรมต่าง ๆ นับเป็นการเลือกใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย เพราะ Discord เป็นแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมในกลุ่ม Gen Z เนื่องจากมีฟีเจอร์ที่รองรับการสร้างชุมชน การสนทนาเสียงและวิดีโอ รวมถึงการแชร์หน้าจอและไฟล์ต่าง ๆ ซึ่งเหมาะสำหรับการทำกิจกรรมร่วมกันและการแลกเปลี่ยนความรู้
การมีส่วนร่วมของครูในคอมมิวนิตี้ยังเป็นการเพิ่มโอกาสในการนำความรู้ที่ได้รับกลับไปสู่ห้องเรียน และเป็นสะพานเชื่อมระหว่างโรงเรียนและสาขาวิชา
3.8 จำนวนนักศึกษาเพิ่มขึ้น
ตลอดระยะเวลา 3 ปีที่ที่ผ่านมา สาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตมีจำนวนนักศึกษาเพิ่มขึ้น และมีแนวโน้มที่ดีอย่างมาก ในปีการศึกษา 2566 สาขาวิชาต้องปิดรับนักศึกษาก่อนกำหนด
ปีการศึกษา | จำนวนนักศึกษา | หมายเหตุ |
2564 | 104 |
|
2565 | 197 | ปิดรับสมัครเดือน สิงหาคม |
2566 | 210 | ปิดรับสมัครเดือน มิถุนายน |
2567 | 120* | * ข้อมูล ณ วันที่ 5 มี.ค. 67 ยังไม่ปิดรับสมัคร และถือเป็นสถิติสูงสุดในวันเดียวกัน นับตั้งแต่ก่อตั้งสาขาวิชามา |
จากการสอบถามนักศึกษาที่สมัครเข้าศึกษาปีการศึกษา 2564 – 2566 จำนวน 431 คน ด้วยคำถาม นักศึกษารู้จักสาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ตได้อย่างไร เราพบว่า
- เว็บไซต์: 35.2%
- ผู้ปกครองและรุ่นพี่แนะนำ: 26.1%
- โฆษณาทาง Facebook: 19.3%
- ฝ่ายแนะแนวโรงเรียน: 10%
- ช่องทางอื่น ๆ: 9.4%
เราสามารถสรุปได้ว่าเว็บไซต์ยังคงเป็นแหล่งข้อมูลหลักที่สำคัญที่สุดในการทราบข้อมูลเกี่ยวกับสาขาวิชา ตามมาด้วยการแนะนำจากผู้ปกครองและรุ่นพี่ โฆษณาทาง Facebook ยังคงมีบทบาทสำคัญในการเป็นช่องทางการตลาดที่มีประสิทธิภาพ ในขณะที่ฝ่ายแนะแนวโรงเรียนและช่องทางอื่น ๆ ก็มีส่วนร่วมในการให้ข้อมูลเกี่ยวกับสาขาวิชานี้กับนักศึกษาได้ไม่น้อย
ข้อเสนอแนะในการดำเนินการในอนาคต หรือการดำเนินการเพื่อสามารถนำไปสู่การเป็น Good Practice
- การทำคอนเทนต์และการประชาสัมพันธ์ต้องทำอย่างสม่ำเสมอ สาขาวิชาได้นำเสนอคอนเทนต์บนโซเชียลเฉลี่ยสัปดาห์ละ 3 ครั้ง ถ้าเป็นช่วงสำคัญเช่น ช่วงรับนักศึกษา อาจจะมีคอนเทนต์ทุกวัน
- คอนเทนต์ควรต้องรองรับอนาคต กล่าวคือ ถ้าเป็นไปได้ควรเป็นความละเอียด 4K 60FPS และไม่ควรต่ำกว่า FHD 1080p โดยเด็ดขาด เพราะความละเอียดต่ำ
- วิดีโอสั้น สำหรับ TikTok, Facebook Reels, YouTube Shorts เน้นการเผยแพร่ให้บ่อยที่สุด
- คอนเทนต์ที่ผลิตได้รวดเร็วที่สุดคือบรรยากาศในห้องเรียน ของแต่ละวิชา โดยเน้นไปที่ชิ้นงานที่ได้ในแต่ละครั้ง ไม่จำเป็นต้องมีการตัดต่อหรือการผลิตที่ดีเยี่ยม สามารถถ่ายด้วยสมาทโฟนได้เลย
- คอนเทนต์บน TikTok ต้องมีการแนบลิงค์ไปยังเว็บไซต์ที่ให้ข้อมูลโดยละเอียด เพื่อให้ผู้สนใจได้ไปค้นข้อมูลต่อ
- มีป้ายกำกับเสมอ วิดีโอ หรือ รูป ที่โพสต์ลงโซเชียล ให้มีข้อความบอก สาชาวิชา มหาวิทยาลัย เสมอ และสื่อสารด้วยข้อความพาดหัวที่สั้นที่สุด แต่จะต้องมีลิงค์เชื่อมโยงไปยังเว็บไซต์ของสาขาวิชาเพื่อรายละเอียดที่ครบถ้วน
- Discord เป็นช่องทางที่เหมาะสมที่สุดในการสร้างกลุ่มเพื่อสื่อสารกับ Gen Z
- การผนวกโครงการประกวดแข่งขัน และ การทำ cross curricular project เป็นการผลักดันให้เกิดการส่งผลงานแข่งขันเข้าประกวดในโครงการต่าง ๆ เป็นการสร้างชื่อเสียงให้สาขาวิชา
- ความเร็วของการแสดงผลหน้าเว็บไซต์สาขาวิชา การแสดงผลหน้าเว็บไซต์ที่รวดเร็วภายใน 2 วินาทีหรือน้อยกว่านั้นเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากมีผลต่อประสบการณ์ของผู้ใช้และอาจมีผลต่ออันดับในผลการค้นหาของ Google หรือ Search Engine Optimization (SEO) ด้วย โดยเฉพาะรูปภาพจะต้องมีการ การบีบอัดภาพ อย่างเหมาะสม
- การสร้างเครือข่ายและความร่วมมือ การสร้างเครือข่ายกับบริษัทในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต เป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่สำคัญในการปรับปรุงภาพลักษณ์และสร้างชื่อเสียงให้กับสาขาวิชา การเชิญบริษัทเหล่านี้เข้ามามีส่วนร่วมในกิจกรรมหรือโครงการต่าง ๆ การมีวิทยากรจากอุตสาหกรรมมาแบ่งปันความรู้ หรือการจัดทำโปรเจกต์ร่วมกับอุตสาหกรรม เป็นวิธีที่ดีในการสร้างความน่าเชื่อถือและแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงอันแน่นแฟ้นกับอุตสาหกรรมจริง
เอกสารอ้างอิง
Target market. (2023). In Wikipedia. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Target_market&oldid=1185476006
Generational trends in Thailand’s social media use: How Gen Z differs from other age groups. (n.d.). Retrieved March 9, 2024, from https://business.yougov.com/content/44004-generational-trends-thailand-social-media-Gen-Z
Express, A. (n.d.). Using TikTok as a Search Engine | Adobe Express. Retrieved March 9, 2024, from https://www.adobe.com/express/learn/blog/using-tiktok-as-a-search-engine
SEA, M. (2022, July 31). For Gen Z, TikTok is more than entertainment. It’s a search engine. Mashable SEA | Latest Entertainment & Trending. https://sea.mashable.com/tech/20996/for-gen-z-tiktok-is-more-than-entertainment-its-a-search-engine