รางวัลชมเชย ปีการศึกษา 2568
ยุทธศาสตร์ที่ 5 : KR 5.3.1/1
THE FUTURE OF MEDICAL LEARNING: พัฒนาการคิดเชิงวิเคราะห์ผ่าน active learning และผสานการใช้ AI อย่างสร้างสรรค์
ผู้จัดทำโครงการ
นพ.สมเกียรติ แสงอุไร
คณะวิทยาศาสตร์
1. บริบทและความสำคัญ
แนวทางการจัดการเรียนการสอนของนักศึกษาแพทย์ในปัจจุบัน พยายามปรับเปลี่ยนจากรูปแบบการเรียนรู้ที่เน้นการเรียนภาคบรรยาย (Passive Learning) ไปสู่กระบวนการเรียนการสอนที่ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ(Active Learning) อย่างต่อเนื่อง เพื่อมุ่งหวังให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการตัดสินใจทางคลินิกได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งในขณะเดียวกันเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) ก็ถูกพัฒนาอย่างก้าวกระโดดและเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของผู้เรียนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ นักศึกษาแพทย์มักนำ AI มาใช้เป็นเครื่องมือในการค้นคว้าข้อมูล สรุปบทเรียน ตลอดจนช่วยเตรียมตัวสอบ ซึ่งถือเป็นโอกาสสำคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้หากมีการใช้อย่างเหมาะสม
อย่างไรก็ตามความสะดวกและรวดเร็วของ AI ก็แฝงด้วยข้อจำกัดบางประการ โดยเฉพาะในด้านความถูกต้องความครบถ้วน โดยข้อมูลที่ได้จาก AI อาจมีบางส่วนคลาดเคลื่อน หรือขาดบริบททางคลินิกที่เหมาะสม ซึ่ง ความคลาดเคลื่อนดังกล่าวอาจส่งผลกระทบต่อความเข้าใจพื้นฐานที่สำคัญของผู้เรียนได้ นอกจากนี้การพึ่งพา AI โดยขาดการไตร่ตรองหรือการตรวจสอบแหล่งข้อมูล อาจทำให้ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ของผู้เรียนลดลงโดยไม่รู้ตัว
ด้วยเหตุนี้จึงเกิดการริเริ่มจัดทำแนวปฏิบัตินี้ขึ้น เพื่อใช้เป็นต้นแบบการใช้งาน AI ในการเรียนการสอนอย่างเหมาะสม ส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อให้การใช้ AI เป็นไปในทิศทางที่สนับสนุนการเรียนรู้ มากกว่าทดแทนกระบวนการคิดของผู้เรียน ซึ่งจะนำไปสู่การยกระดับคุณภาพการเรียนรู้และการผลิตบัณฑิตแพทย์ที่มีสมรรถนะครบถ้วนทั้งด้านความรู้ ทักษะ และจริยธรรมในยุคดิจิทัล
แนวปฏิบัตินี้จัดทำขึ้นเพื่อเป้าหมายอะไร (เช่น เพิ่มประสิทธิภาพ ลดต้นทุน เพิ่มความพึงพอใจ)
เป้าหมายหลักของแนวปฏิบัตินี้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทในปัจจุบันที่มีการใช้ AI อย่างแพร่หลาย โดยส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีอย่างมีวิจารณญาณ เน้นการใช้ AI เพิ่อสนับสนุนกระบวนการเรียนรู้มากกว่าทดแทนกระบวนการคิดของผู้เรียน ซึ่งจะนำไปสู่การยกระดับคุณภาพการเรียนรู้และพัฒนาศักยภาพของผู้เรียน ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การสอนมุ่งสู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวัง
ความรู้ที่สำคัญที่นำมาใช้
ความรู้ที่ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge)
- เจ้าของความรู้/สังกัด อ.นพ.สมเกียรติ แสงอุไร คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรังสิต
รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับความรู้ที่นำมาใช้
การจัดการเรียนการสอนแบบ Active learning
- แบบระดมสมอง (Brainstorming)
- แบบใช้เกม (Games-based Learning)
- การประเมินเพื่อพัฒนาการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ โดยใช้การตั้งคำถามเชิงโสเครติสI (Interactive Formative Assessment using Socratic Questioning)
2. การวางแผน
ตัวชี้วัดความสำเร็จในการดำเนินงาน
ตัวชี้วัดหลัก (ระบุได้เพียง 1 ตัวชี้วัด ซึ่งมีเกณฑ์ที่สามารถเทียบเคียงหรือแปลผลได้)
- ยุทธศาสตร์ที่ 1 โปรดระบุ KR 1.2.1 มีการปรับเปลี่ยนกระบวนการเรียนการสอนให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงในปัจจุบัน และสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การสอนมุ่งสู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวัง
รายละเอียดตัวชี้วัด
- ผลคะแนนจากแบบทดสอบหลังกิจกรรม (POST-TEST)
- ประเมินจากสังเกตุความมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมระหว่างกิจกรรม
ตัวชี้วัดรอง (หากมีการวัดผลและประเมินผล ให้อธิบายรายละเอียดตัวชี้วัดโดยสรุป)
คะแนนการประเมินโดยนักศึกษา รวมถึงข้อเสนอแนะเพิ่มเติม
ขั้นตอนการดำเนินงาน
เนื้อหาที่สอนโดยสังเขป
- ทำแบบทดสอบก่อนการเรียนรายบุคคล จำนวน 10 ข้อ (MCQs)
- แบ่งนักศึกษาเป็น 20 กลุ่ม ช่วยกันทำแบบทดสอบจำนวน 20 ข้อ โดยแบ่งเป็นข้อสอบจาก แบบทดสอบก่อนการเรียน 10 ข้อและแบบทดสอบใหม่อีก 10 ข้อ (MCQs)
- ทำแบบทดสอบหลังเรียนรายบุคคล จำนวน 14 ข้อ (MCQs)
การจัดประสบการณ์การเรียนรู้
กิจกรรรม | เวลา (นาที) |
แบบทดสอบก่อนการเรียน โดยใช้แอปพลิเคชัน Exam Pod o เช็คชื่อ และทำการ Login เข้าแอปพลิเคชัน Exam Pod o ทำข้อสอบ จำนวน 10 ข้อ MCQs |
5 นาที 12 นาที |
กิจกรรม FORMATIVE 1. แบ่งนักศึกษาเป็น 20 กลุ่ม ช่วยกันทำแบบทดสอบจำนวน 20 ข้อ พร้อมช่วยกันหาเหตุผลสั้นๆ ในการการเลือกคำตอบที่ถูกต้อง o ข้อที่ 1-5 เป็นแบบทดสอบก่อนการเรียน นำมาให้ทำร่วมกันซ้ำ o ข้อที่ 6-10 เป็นข้อสอบในกิจกรรม Formative o ข้อที่ 11-15 เป็นแบบทดสอบก่อนการเรียนที่เหลืออีก 5 ข้อ o ข้อที่ 16-20 เป็นข้อสอบในกิจกรรม Formative 2. เฉลยข้อสอบโดยนักศึกษาร่วมกับคณาจารย์ผู้สอน โดยนักศึกษาแต่ละกลุ่มจะถูกสุ่มให้ตัวแทนกลุ่มเฉลยแบบทดสอบในแต่ละข้อ ซึ่งจะมีคณาจารย์ช่วยอภิปรายและซักถามพร้อมชี้แนะประเต็นที่น่าสนใจของแบบทดสอบ 3. สรุปและถอดบทเรียนกิจกรรม |
30 นาที
80 นาที
10 นาที |
แบบทดสอบหลังการเรียน โดยใช้แอปพลิเคชัน Exam Pod o เช็คชื่อ และทำการ Login เข้าแอปพลิเคชัน Exam Pod o ทำข้อสอบ จำนวน 14 ข้อ MCQs |
5 นาที 18 นาที |
เฉลยแบบทดสอบหลังการเรียน | 20 นาที |
รวมเวลา | 180 นาที |
ทรัพยากรที่ใช้ (งบประมาณ อุปกรณ์ เครื่องมือ)
สำหรับกิจกรรมนี้ไม่ได้ตั้งเป็นงบประมาณเพิ่มเติม เนื่องจากอุปกรณ์หลักยังคงเป็น LCD Projector, Notebook, จอรับภาพ โปรเจคเตอร์, เครื่องเสียง ทั้งนี้จะมีรายการเพิ่มเติมบางส่วนซึ่งทางผู้ประสานงานวิชาเป็นผู้จัดหา เพื่อให้กิจกรรมดูเป็นมืออาชีพและดึงดูดความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ตัวอย่างอุปกรณ์เพิ่มเติมเช่น ป้ายกลุ่ม, ป้ายสำหรับให้คะแนน, กล่องจับรางวัลแบบหมุน, ป้ายไฟ, ป้ายผ้าชื่อรายวิชาฯ ซึ่งหลายรายการสามารถใช้ซ้ำได้ต่อเนื่อง รวมทั้งสามารถนำไปใช้ในรายวิชาอื่น โดยรูปแบบของกิจกรรมสามารถประยุกต์ให้เหมาะสมกับอุปกรณ์ที่มีอยู่เติมของแต่ละรายวิชาได้
3. การลงมือปฏิบัติ
สรุปสิ่งที่ได้ลงมือปฏิบัติจริงในแต่ละขั้นตอน
- PRE-TEST: โดยนักศึกษาแต่ละทีมช่วยกันทำข้อสอบ (ไม่อนุญาตให้เปิดหนังสือ)เพื่อวัดความรู้เบื้องต้นก่อนเข้าร่วมกิจกรรมว่ามีความรู้พื้นฐานเพียงใด
- ACTIVITIES:
- สมาชิกทั้ง 20 ทีมช่วยกันทำแบบทดสอบจำนวน 20 ข้อ โดยสามารถเปิดเอกสาร หรือค้นหาข้อมูลได้ทั้งจาก internet หรือใช้ AI ได้ พร้อมทั้งขอให้เตรียมอธิบายเหตุผลของการเลือกตอบในตัวเลือกนั้นๆ รวมทั้งทบทวนบทเรียนที่เกี่ยวข้องกับคำถามในแต่ละข้อซึ่งอาจถูกถามปากเปล่าเพิ่มเติมในช่วงที่เฉลยคำถาม
- ในช่วงเวลานี้คณาจารย์จะเดินสังเกตการณ์ว่านักศึกษาแต่ละกลุ่มมีขั้นตอนการเตรียมตอบคำถามอย่างไร โดยพบว่านักศึกษาภายในกลุ่มช่วยกันหาข้อมูลจากหลายแหล่ง ทำให้เกิดการแบ่งปันกระบวนการหาข้อมูล ทั้งจากเอกสารการสอน, จาก internet หรือจาก AI ที่หลากหลาย ช่วยเพิ่มทักษะในการหาข้อมูลให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
- นักศึกษาทั้ง 20 ทีมร่วมกันฟังเฉลยแบบทดสอบ ซึ่งแต่ละข้อจะถูกสุ่มเฉลยโดยนักศึกษาแต่ละทีมและมีคณาจารย์ผู้ออกข้อสอบซักถามและให้ข้อแนะนำเพิ่มเติมในประเด็นสำคัญ ทั้งนี้วิธีการสุ่มจะเป็นการใช้กล่องจับรางวัลแบบหมุนเพื่อเพิ่มความน่าสนใจ อีกทั้งในบางข้อจะใส่คะแนนพิเศษไว้ด้วย เพื่อสร้างแรงจูงใจสร้างความรู้สึกมีส่วนร่วมในการสุ่มคำถาม
- ในช่วงกิจกรรมนี้เป็นการสอบทวนเนื้อหาที่ค้นคว้ามามีความถูกต้องเพียงใด อีกทั้งการสอบถามปากเปล่าในประเต็นทีเกี่ยวข้องกับคำตอบข้อนั้นๆ เพิ่มเติม เป็นการส่งเสริมให้นักศึกษาได้ฝึกเชื่อมโยงความรู้ในประเด็นที่เกี่ยวข้อง ร่วมทั้งการประยุกต์องค์ความรู้นั้นไปใช้ในทางการแพทย์อย่างไร
- ในกรณีที่นักศึกษาไม่สามารถเฉลยได้อย่างสมบูรณ์ในข้อที่ถูกสุ่มได้ จะเปิดโอกาสให้ที่มอื่น แย่งกันยกมือเป็นผู้เฉลยแทน ซึ่งหากตอบได้ถูกต้องก็จะได้รับคะแนนในส่วนนี้เพิ่มเติม ช่วยเพิ่มความมีส่วนร่วมได้เป็นอย่างดี ทุกกลุ่มมีความกระตือรือร้นที่จะหาคะแนนเพิ่มเติมในส่วนนี้อย่างมาก
- POST-TEST: ในช่วงท้ายของกิจกรรมจะเป็นการทำแบบทดสอบรายบุคคลเพื่อวัดความรู้หลังเข้าร่วมกิจกรรม พร้อมเฉลยแนวคำตอบโดยคณาจารย์ผู้ออกข้อสอบ และผลคะแนนในส่วนนี้จะถูกใช้สำหรับประเมินผลสัมฤทธิ์ของแนวปฏิบัติอีกด้วย
ปัญหาและอุปสรรคที่พบระหว่างทาง รวมถึงแนวทางในการแก้ไข
สืบเนื่องจากกิจกรรมกระตุ้นความมีส่วนร่วมของผู้เรียน ได้รับผลการตอบรับเกินคาดหมาย ทำให้ในแต่ละข้อมีตัวแทนกลุ่มยกมือแย่งกันตอบจำนวนมาก โดยพยายามให้คณาจารย์หลายท่านช่วยกันตัดสินว่ากลุ่มใดยกมือก่อนซึ่งจะได้สิทธิการตอบคำถามเพื่อรับคะแนนเพิ่มเติม แต่เนื่องจากระยะเวลายกมือของแต่ละกลุ่มใกล้เคียงกันมาก อาจทำให้รู้สึกได้ว่ากลุ่มตนเองยกมือก่อนแต่ไม่ได้รับสิทธิ ดังนั้นในปีถัดไปวางแผนจะใช้แอปพลิเคชันแทนการยกมือซึ่งสามารถสร้างความมั่นใจให้กับนักศึกษาได้มากยิ่งขึ้น
4. การตรวจสอบและวัดผล
วิธีการวัดผลและประเมินผล
- ผลคะแนนจากแบบทดสอบหลังกิจกรรม (POST-TEST) ซึ่งเป็นการสอบประเมินรายบุคคลโดยมุ่งให้นักศึกษาแต่ละคนมีความกะตือรือล้นและมีส่วนร่วมในกิจกรรมอย่างเต็มความสามารถ เพื่อช่วยเพิ่มศากยะภาพในการคิด วิเคราะห์อย่างมีประสิทฺธิภาพ
- คณาจารย์สังเกตุการมีส่วนร่วมของสมาชิกในแต่ละทีมระหว่างกิจกรรม ว่ามีส่วนร่วมในการช่วยหาคำตอบหรือช่วยงานอื่นที่ตนเองมีความถนัด เพื่อช่วยให้ทีมทำผลลัพธ์ให้ได้ดีที่สุด
- คะแนนการประเมินโดยนักศึกษา รวมถึงข้อเสนอแนะเพิ่มเติมในการพัฒนากิจกรรรมการเรียนรู้ให้ตอบโจทย์มากขึ้น
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น
- สามารถเพิ่มค่าเฉลี่ยคะแนนแบบทดสอบหลังกิจกรรมจาก 73% ในปีการศึกษา 2567 เป็น 68.92% ในปีการศึกษา 2568 ซึ่งเพิ่มขึ้นในระดับที่มีนัยสำคัญ
- เก็บข้อมูลจากการสังเกตระหว่างการทำแบบทดสอบของสมาชิกในกลุ่ม พบการมีส่วนร่วม และความกระตือรือร้นพี่เพิ่มมากขึ้น มีการแบ่งปันข้อมูลทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างรอบด้านในระหว่างการร่วมกิจกรรมซึ่งช่วยให้นักศึกษาได้หาแนวทางการเรียนของตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
- คะแนนการประเมินโดยนักศึกษาจำนวน 126 คน มีค่าเฉลี่ย 43% ตัวอย่างความคิดเห็นจากนักศึกษา
- สนุกมากค่ะ ได้รับความรู้เพิ่มเติม ได้ฝึกคิดวิเคราะห์และความเร็วในการคิด
- ชอบมากค่ะ ครีเอตกิจกรรมดี ทำให้ไม่กดดัน
- วิธีนี้ใช้เวลานานแต่ว่าทำให้นศ.ตั้งใจฟังเพื่อนมากแบบไม่เคยมีมาก่อนเลยค่ะ สนุกดีค่ะ
- สนุกมากค่ะ รู้สึกว่ามีแรงกระตุ้นให้เตรียมตัวมาทำกิจกรรม
- ได้ฝึกซ้อมทำข้อสอบ ได้เรียนรู้และเข้าใจเนื้อหามากขึ้นตอนอาจารย์เฉลยข้อสอบ
- เป็น FA ที่เปิดโลกมาก สื่อการสอนใดๆ เนื้อหา ยอมรับเลยค่ะว่าอาจารย์ตั้งใจทำให้นักศึกษาจริงๆ เป็นบล็อคที่สนุกมากๆๆๆ
- แปลกใหม่และได้ความรู้ สนุกกับการทำ team activity
- กิจกรรมสนุก ไม่น่าเบื่อ ช่วยให้มีควาทเข้าใจเนื้อหามากขึ้น
- สนุกดีค่าตื่นเต้นลุ้นดี ทำให้มีกำลังใจที่จะพยายามหสคำอธิบายไปสู้กะเพื่อนค่ะ รู้สึกกระตือรือร้นในการทำ activity มากกว่าทุกทีที่ผ่านมา
- เอาตรงๆคือมันส์มาก ทำให้activeเลย สุดๆ ไปต่ออออครับ ทำดีแล้ว
การเปรียบเทียบผลลัพธ์กับเป้าหมายและตัวชี้วัดความสำเร็จ
ผลลัพธ์ที่ได้เกินกว่าเป้าหมายที่ตั้งไว้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเด็นการมีส่วนร่วมของนักศึกษาในช่วงที่แย่งกันเพื่อตอบคำถามในข้อที่ทีมอื่นเฉลยข้อของตนเองไม่ถูกต้องหรือเฉลยคำตอบไม่สมบูรณ์ เดิมประเมินไว้ว่าในแต่ละครั้งอาจมีทีมที่แย่งกันตอบ 4-5 ทีม แต่กลับกลายเป็นว่าในเกือบทุกทีมเตรียมพร้อมที่จะแย่งตอบคำถามเพื่อรับคะแนนส่วนนี้อย่างสุดความสามารถ
รวมถึงผลคะแนนจากแบบทดสอบหลังกิจกรรม (POST-TEST) ก็ให้ผลลัพธ์ที่เกินคาดหมาย โดยคาดว่าเกิดจากการกระตุ้นการมีส่วนร่วมของสมาชิกภายในทีมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ปัจจัยสำคัญที่ทำให้แนวปฏิบัตินี้ประสบความสำเร็จ
- รูปแบบกิจกรรมที่มีความแตกต่างจากรายวิชาอื่น ร่วมไปถึงการเลือกใช้ อุปกรณ์ เครื่องมือเพิ่มเติม มาเป็นตัวช่วยในการดึงดูดความน่าสนใจให้กับกิจกรรมการเรียนรู้
- กฎกติกาของกิจกรรมที่ถูกตั้งอย่างสมเหตุสมผล ทำให้เป็นแรงผลักดันอย่างดีที่จะช่วยกันภายในทีมให้สามารถสะสมคะแนนให้สูงกว่าทีมอื่น
- ทีมคณาจารย์ผู้มีส่วนร่วมในการควบคุมกิจกรรม ให้ข้อแนะนะในการเฉลยแบบทดสอบ ซึ่งเป็นคณาจารย์ที่มีประสบการณ์การสอนนักศักษาแพทย์เป็นอย่างมาก
การออกแบบชุดคำถามที่มีความยาก-ง่ายอย่างเหมาะสม และในหลายคำถามสามารถนำไปประยุกต์ในสายวิชาชีพ ทำให้นักศึกษามีความพยายามที่จะหาคำตอบเพราะตระหนักได้ถึงความคำคัญ ที่จะก่อประโยชน์ในสายวิชาชีพของตนเองในอนาคต
5. การปรับปรุงและพัฒนา
แนวทางการปรับปรุงเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี
ในปีนี้เนื่องจากนักศึกษาทุกทีมให้ความสนใจ และแสดงความมีส่วนร่วมอย่างเกินคาดหมาย ส่งผลให้การแย่งตอบด้วยวิธีการแย่งยกมือ อาจมีบางกลุ่มจะรู้สึกว่าทีมของตนเองยกมือเร็วกว่า ในอนาคตจึงวางแผนจะใช้แอปพลิเคชันแทนการยกมือ ซึ่งจะสะดวกและสร้างความรู้สึกมั่นใจให้กับนักศึกษามากขึ้น
แนวทางในการขยายผลในวงกว้างหรือข้อเสนอแนะเพื่อให้กลายเป็นระเบียบปฏิบัติหรือมาตรฐานในการทำงาน
แนวปฏิบัติในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแพทย์ได้ใช้กระบวนการระดมสมอง (Brainstorming) ช่วยกันทำแบบทดสอบในรูปแบบเกม (Games-based Learning) ถูกใช้เป็นต้นแบบในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้กับนักศึกษาแพทย์อย่างต่อเนื่อง โดยแนวปฏิบัติที่พัฒนาเพิ่มเติมในครั้งนี้จึงเป็นการปรับรูปแบบมเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ และปรับให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงในปัจจุบันที่มีการนำ AI มาใช้กันอย่างแพร่หลาย สามารถใช้เป็นต้นแบบของการใช้ AI ในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างเป็นธรรมชาติ เพื่อให้การใช้ AI เป็นไปในทิศทางที่สนับสนุนการเรียนรู้ มากกว่าทดแทนกระบวนการคิดของผู้เรียน โดยมีคณาจารย์คอยกำกับชี้แนะว่าข้อมูลที่ได้รับมานั้นมีความถูกต้องเพียงใด ตรงประเด็นสำคัญในเรื่องนั้นหรือไม่
ถึงแม้ในปัจจุบันจะมีความพยายามกำหนดสัดส่วนการใช้ AI เป็นส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ต่างๆ หรือร่วมไปถึงการส่งงานของนักศึกษา แต่การนำไปใช้จริงในหลายกิจกรรมก็ไม่ง่ายนักที่จะประเมินออกมาเป็นสัดส่วนที่ชัดเจน ดังนั้นแนวปฏิบัตินี้จึงสามารถใช้เป็นต้นแบบของนำ AI มาใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ นำไปปรับใช้กับหลากหลายรายวิชา รวมทั้งกิจกรรมการเรียนรู้ของรายวิชาต่างๆ ได้อย่างเหมาะสมในปริบทของรายวิชานั้น
6. ข้อมูลประกอบ
เอกสารหลักฐานที่เกี่ยวข้อง เช่น รูปภาพกิจกรรม, ไฟล์ข้อมูลดิบ, รายงานสรุป, แบบฟอร์มที่ใช้, วิดีโอ หรือสื่ออื่นๆ โดยระบุเป็น Link
