รางวัลชมเชย ปีการศึกษา 2568

ยุทธศาสตร์ที่ 5 : KR 5.3.1/1

THE FUTURE OF MEDICAL LEARNING: พัฒนาการคิดเชิงวิเคราะห์ผ่าน active learning และผสานการใช้ AI อย่างสร้างสรรค์

ผู้จัดทำโครงการ​

นพ.สมเกียรติ แสงอุไร

คณะวิทยาศาสตร์

1. บริบทและความสำคัญ

                   แนวทางการจัดการเรียนการสอนของนักศึกษาแพทย์ในปัจจุบัน พยายามปรับเปลี่ยนจากรูปแบบการเรียนรู้ที่เน้นการเรียนภาคบรรยาย (Passive Learning) ไปสู่กระบวนการเรียนการสอนที่ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ(Active Learning) อย่างต่อเนื่อง เพื่อมุ่งหวังให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการตัดสินใจทางคลินิกได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งในขณะเดียวกันเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) ก็ถูกพัฒนาอย่างก้าวกระโดดและเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของผู้เรียนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ นักศึกษาแพทย์มักนำ AI มาใช้เป็นเครื่องมือในการค้นคว้าข้อมูล สรุปบทเรียน ตลอดจนช่วยเตรียมตัวสอบ ซึ่งถือเป็นโอกาสสำคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้หากมีการใช้อย่างเหมาะสม

                   อย่างไรก็ตามความสะดวกและรวดเร็วของ AI ก็แฝงด้วยข้อจำกัดบางประการ โดยเฉพาะในด้านความถูกต้องความครบถ้วน โดยข้อมูลที่ได้จาก AI อาจมีบางส่วนคลาดเคลื่อน หรือขาดบริบททางคลินิกที่เหมาะสม ซึ่ง ความคลาดเคลื่อนดังกล่าวอาจส่งผลกระทบต่อความเข้าใจพื้นฐานที่สำคัญของผู้เรียนได้ นอกจากนี้การพึ่งพา AI โดยขาดการไตร่ตรองหรือการตรวจสอบแหล่งข้อมูล อาจทำให้ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ของผู้เรียนลดลงโดยไม่รู้ตัว

                   ด้วยเหตุนี้จึงเกิดการริเริ่มจัดทำแนวปฏิบัตินี้ขึ้น เพื่อใช้เป็นต้นแบบการใช้งาน AI ในการเรียนการสอนอย่างเหมาะสม ส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อให้การใช้ AI เป็นไปในทิศทางที่สนับสนุนการเรียนรู้ มากกว่าทดแทนกระบวนการคิดของผู้เรียน ซึ่งจะนำไปสู่การยกระดับคุณภาพการเรียนรู้และการผลิตบัณฑิตแพทย์ที่มีสมรรถนะครบถ้วนทั้งด้านความรู้ ทักษะ และจริยธรรมในยุคดิจิทัล

แนวปฏิบัตินี้จัดทำขึ้นเพื่อเป้าหมายอะไร (เช่น เพิ่มประสิทธิภาพ ลดต้นทุน เพิ่มความพึงพอใจ)

                   เป้าหมายหลักของแนวปฏิบัตินี้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทในปัจจุบันที่มีการใช้ AI อย่างแพร่หลาย โดยส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีอย่างมีวิจารณญาณ เน้นการใช้ AI เพิ่อสนับสนุนกระบวนการเรียนรู้มากกว่าทดแทนกระบวนการคิดของผู้เรียน ซึ่งจะนำไปสู่การยกระดับคุณภาพการเรียนรู้และพัฒนาศักยภาพของผู้เรียน ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การสอนมุ่งสู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวัง           

ความรู้ที่สำคัญที่นำมาใช้

ความรู้ที่ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge)

  • เจ้าของความรู้/สังกัด   อ.นพ.สมเกียรติ แสงอุไร   คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรังสิต

รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับความรู้ที่นำมาใช้

การจัดการเรียนการสอนแบบ Active learning

  • แบบระดมสมอง (Brainstorming)
  • แบบใช้เกม (Games-based Learning)
  • การประเมินเพื่อพัฒนาการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ โดยใช้การตั้งคำถามเชิงโสเครติสI (Interactive Formative Assessment using Socratic Questioning)

2. การวางแผน

ตัวชี้วัดความสำเร็จในการดำเนินงาน

ตัวชี้วัดหลัก (ระบุได้เพียง 1 ตัวชี้วัด ซึ่งมีเกณฑ์ที่สามารถเทียบเคียงหรือแปลผลได้)

  • ยุทธศาสตร์ที่ 1  โปรดระบุ KR 1.2.1 มีการปรับเปลี่ยนกระบวนการเรียนการสอนให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงในปัจจุบัน และสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การสอนมุ่งสู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวัง

รายละเอียดตัวชี้วัด

  1. ผลคะแนนจากแบบทดสอบหลังกิจกรรม (POST-TEST)
  2. ประเมินจากสังเกตุความมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมระหว่างกิจกรรม

ตัวชี้วัดรอง (หากมีการวัดผลและประเมินผล ให้อธิบายรายละเอียดตัวชี้วัดโดยสรุป)

คะแนนการประเมินโดยนักศึกษา รวมถึงข้อเสนอแนะเพิ่มเติม                           

ขั้นตอนการดำเนินงาน

เนื้อหาที่สอนโดยสังเขป

  • ทำแบบทดสอบก่อนการเรียนรายบุคคล จำนวน 10 ข้อ (MCQs)
  • แบ่งนักศึกษาเป็น 20 กลุ่ม ช่วยกันทำแบบทดสอบจำนวน 20 ข้อ โดยแบ่งเป็นข้อสอบจาก แบบทดสอบก่อนการเรียน 10 ข้อและแบบทดสอบใหม่อีก 10 ข้อ (MCQs)
  • ทำแบบทดสอบหลังเรียนรายบุคคล จำนวน 14 ข้อ (MCQs)

 

การจัดประสบการณ์การเรียนรู้

กิจกรรรม

เวลา (นาที)

แบบทดสอบก่อนการเรียน โดยใช้แอปพลิเคชัน Exam Pod

o   เช็คชื่อ และทำการ Login เข้าแอปพลิเคชัน Exam Pod

o   ทำข้อสอบ จำนวน 10 ข้อ MCQs

 

 5 นาที

12 นาที

กิจกรรม FORMATIVE

1.       แบ่งนักศึกษาเป็น 20 กลุ่ม ช่วยกันทำแบบทดสอบจำนวน 20 ข้อ พร้อมช่วยกันหาเหตุผลสั้นๆ ในการการเลือกคำตอบที่ถูกต้อง

o   ข้อที่ 1-5 เป็นแบบทดสอบก่อนการเรียน นำมาให้ทำร่วมกันซ้ำ

o   ข้อที่ 6-10 เป็นข้อสอบในกิจกรรม Formative

o   ข้อที่ 11-15 เป็นแบบทดสอบก่อนการเรียนที่เหลืออีก 5 ข้อ

o   ข้อที่ 16-20 เป็นข้อสอบในกิจกรรม Formative

2.       เฉลยข้อสอบโดยนักศึกษาร่วมกับคณาจารย์ผู้สอน โดยนักศึกษาแต่ละกลุ่มจะถูกสุ่มให้ตัวแทนกลุ่มเฉลยแบบทดสอบในแต่ละข้อ ซึ่งจะมีคณาจารย์ช่วยอภิปรายและซักถามพร้อมชี้แนะประเต็นที่น่าสนใจของแบบทดสอบ

3.       สรุปและถอดบทเรียนกิจกรรม

 

30 นาที

 

 

 

 

 

80 นาที

 

 

10 นาที

แบบทดสอบหลังการเรียน โดยใช้แอปพลิเคชัน Exam Pod

o   เช็คชื่อ และทำการ Login เข้าแอปพลิเคชัน Exam Pod

o   ทำข้อสอบ จำนวน 14 ข้อ MCQs

 

 5 นาที

18 นาที

เฉลยแบบทดสอบหลังการเรียน

20 นาที

รวมเวลา

180 นาที

 

ทรัพยากรที่ใช้ (งบประมาณ อุปกรณ์ เครื่องมือ)

                   สำหรับกิจกรรมนี้ไม่ได้ตั้งเป็นงบประมาณเพิ่มเติม เนื่องจากอุปกรณ์หลักยังคงเป็น LCD Projector, Notebook, จอรับภาพ โปรเจคเตอร์, เครื่องเสียง ทั้งนี้จะมีรายการเพิ่มเติมบางส่วนซึ่งทางผู้ประสานงานวิชาเป็นผู้จัดหา เพื่อให้กิจกรรมดูเป็นมืออาชีพและดึงดูดความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ตัวอย่างอุปกรณ์เพิ่มเติมเช่น ป้ายกลุ่ม, ป้ายสำหรับให้คะแนน, กล่องจับรางวัลแบบหมุน, ป้ายไฟ, ป้ายผ้าชื่อรายวิชาฯ ซึ่งหลายรายการสามารถใช้ซ้ำได้ต่อเนื่อง รวมทั้งสามารถนำไปใช้ในรายวิชาอื่น โดยรูปแบบของกิจกรรมสามารถประยุกต์ให้เหมาะสมกับอุปกรณ์ที่มีอยู่เติมของแต่ละรายวิชาได้

3. การลงมือปฏิบัติ

สรุปสิ่งที่ได้ลงมือปฏิบัติจริงในแต่ละขั้นตอน

  1. PRE-TEST: โดยนักศึกษาแต่ละทีมช่วยกันทำข้อสอบ (ไม่อนุญาตให้เปิดหนังสือ)เพื่อวัดความรู้เบื้องต้นก่อนเข้าร่วมกิจกรรมว่ามีความรู้พื้นฐานเพียงใด
  2. ACTIVITIES:
    • สมาชิกทั้ง 20 ทีมช่วยกันทำแบบทดสอบจำนวน 20 ข้อ โดยสามารถเปิดเอกสาร หรือค้นหาข้อมูลได้ทั้งจาก internet หรือใช้ AI ได้ พร้อมทั้งขอให้เตรียมอธิบายเหตุผลของการเลือกตอบในตัวเลือกนั้นๆ รวมทั้งทบทวนบทเรียนที่เกี่ยวข้องกับคำถามในแต่ละข้อซึ่งอาจถูกถามปากเปล่าเพิ่มเติมในช่วงที่เฉลยคำถาม
  • ในช่วงเวลานี้คณาจารย์จะเดินสังเกตการณ์ว่านักศึกษาแต่ละกลุ่มมีขั้นตอนการเตรียมตอบคำถามอย่างไร โดยพบว่านักศึกษาภายในกลุ่มช่วยกันหาข้อมูลจากหลายแหล่ง ทำให้เกิดการแบ่งปันกระบวนการหาข้อมูล ทั้งจากเอกสารการสอน, จาก internet หรือจาก AI ที่หลากหลาย ช่วยเพิ่มทักษะในการหาข้อมูลให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
    • นักศึกษาทั้ง 20 ทีมร่วมกันฟังเฉลยแบบทดสอบ ซึ่งแต่ละข้อจะถูกสุ่มเฉลยโดยนักศึกษาแต่ละทีมและมีคณาจารย์ผู้ออกข้อสอบซักถามและให้ข้อแนะนำเพิ่มเติมในประเด็นสำคัญ ทั้งนี้วิธีการสุ่มจะเป็นการใช้กล่องจับรางวัลแบบหมุนเพื่อเพิ่มความน่าสนใจ อีกทั้งในบางข้อจะใส่คะแนนพิเศษไว้ด้วย เพื่อสร้างแรงจูงใจสร้างความรู้สึกมีส่วนร่วมในการสุ่มคำถาม
  • ในช่วงกิจกรรมนี้เป็นการสอบทวนเนื้อหาที่ค้นคว้ามามีความถูกต้องเพียงใด อีกทั้งการสอบถามปากเปล่าในประเต็นทีเกี่ยวข้องกับคำตอบข้อนั้นๆ เพิ่มเติม เป็นการส่งเสริมให้นักศึกษาได้ฝึกเชื่อมโยงความรู้ในประเด็นที่เกี่ยวข้อง ร่วมทั้งการประยุกต์องค์ความรู้นั้นไปใช้ในทางการแพทย์อย่างไร
    • ในกรณีที่นักศึกษาไม่สามารถเฉลยได้อย่างสมบูรณ์ในข้อที่ถูกสุ่มได้ จะเปิดโอกาสให้ที่มอื่น แย่งกันยกมือเป็นผู้เฉลยแทน ซึ่งหากตอบได้ถูกต้องก็จะได้รับคะแนนในส่วนนี้เพิ่มเติม ช่วยเพิ่มความมีส่วนร่วมได้เป็นอย่างดี ทุกกลุ่มมีความกระตือรือร้นที่จะหาคะแนนเพิ่มเติมในส่วนนี้อย่างมาก
  1. POST-TEST: ในช่วงท้ายของกิจกรรมจะเป็นการทำแบบทดสอบรายบุคคลเพื่อวัดความรู้หลังเข้าร่วมกิจกรรม พร้อมเฉลยแนวคำตอบโดยคณาจารย์ผู้ออกข้อสอบ และผลคะแนนในส่วนนี้จะถูกใช้สำหรับประเมินผลสัมฤทธิ์ของแนวปฏิบัติอีกด้วย                        

ปัญหาและอุปสรรคที่พบระหว่างทาง รวมถึงแนวทางในการแก้ไข

            สืบเนื่องจากกิจกรรมกระตุ้นความมีส่วนร่วมของผู้เรียน ได้รับผลการตอบรับเกินคาดหมาย ทำให้ในแต่ละข้อมีตัวแทนกลุ่มยกมือแย่งกันตอบจำนวนมาก โดยพยายามให้คณาจารย์หลายท่านช่วยกันตัดสินว่ากลุ่มใดยกมือก่อนซึ่งจะได้สิทธิการตอบคำถามเพื่อรับคะแนนเพิ่มเติม แต่เนื่องจากระยะเวลายกมือของแต่ละกลุ่มใกล้เคียงกันมาก อาจทำให้รู้สึกได้ว่ากลุ่มตนเองยกมือก่อนแต่ไม่ได้รับสิทธิ ดังนั้นในปีถัดไปวางแผนจะใช้แอปพลิเคชันแทนการยกมือซึ่งสามารถสร้างความมั่นใจให้กับนักศึกษาได้มากยิ่งขึ้น

4. การตรวจสอบและวัดผล

วิธีการวัดผลและประเมินผล

  1. ผลคะแนนจากแบบทดสอบหลังกิจกรรม (POST-TEST) ซึ่งเป็นการสอบประเมินรายบุคคลโดยมุ่งให้นักศึกษาแต่ละคนมีความกะตือรือล้นและมีส่วนร่วมในกิจกรรมอย่างเต็มความสามารถ เพื่อช่วยเพิ่มศากยะภาพในการคิด วิเคราะห์อย่างมีประสิทฺธิภาพ
  2. คณาจารย์สังเกตุการมีส่วนร่วมของสมาชิกในแต่ละทีมระหว่างกิจกรรม ว่ามีส่วนร่วมในการช่วยหาคำตอบหรือช่วยงานอื่นที่ตนเองมีความถนัด เพื่อช่วยให้ทีมทำผลลัพธ์ให้ได้ดีที่สุด
  3. คะแนนการประเมินโดยนักศึกษา รวมถึงข้อเสนอแนะเพิ่มเติมในการพัฒนากิจกรรรมการเรียนรู้ให้ตอบโจทย์มากขึ้น

ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

  1. สามารถเพิ่มค่าเฉลี่ยคะแนนแบบทดสอบหลังกิจกรรมจาก 73% ในปีการศึกษา 2567 เป็น 68.92% ในปีการศึกษา 2568 ซึ่งเพิ่มขึ้นในระดับที่มีนัยสำคัญ
  2. เก็บข้อมูลจากการสังเกตระหว่างการทำแบบทดสอบของสมาชิกในกลุ่ม พบการมีส่วนร่วม และความกระตือรือร้นพี่เพิ่มมากขึ้น มีการแบ่งปันข้อมูลทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างรอบด้านในระหว่างการร่วมกิจกรรมซึ่งช่วยให้นักศึกษาได้หาแนวทางการเรียนของตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
  3. คะแนนการประเมินโดยนักศึกษาจำนวน 126 คมีค่าเฉลี่ย 43% ตัวอย่างความคิดเห็นจากนักศึกษา
  • สนุกมากค่ะ ได้รับความรู้เพิ่มเติม ได้ฝึกคิดวิเคราะห์และความเร็วในการคิด
  • ชอบมากค่ะ ครีเอตกิจกรรมดี ทำให้ไม่กดดัน
  • วิธีนี้ใช้เวลานานแต่ว่าทำให้นศ.ตั้งใจฟังเพื่อนมากแบบไม่เคยมีมาก่อนเลยค่ะ สนุกดีค่ะ
  • สนุกมากค่ะ รู้สึกว่ามีแรงกระตุ้นให้เตรียมตัวมาทำกิจกรรม
  • ได้ฝึกซ้อมทำข้อสอบ ได้เรียนรู้และเข้าใจเนื้อหามากขึ้นตอนอาจารย์เฉลยข้อสอบ
  • เป็น FA ที่เปิดโลกมาก สื่อการสอนใดๆ เนื้อหา ยอมรับเลยค่ะว่าอาจารย์ตั้งใจทำให้นักศึกษาจริงๆ เป็นบล็อคที่สนุกมากๆๆๆ
  • แปลกใหม่และได้ความรู้ สนุกกับการทำ team activity
  • กิจกรรมสนุก ไม่น่าเบื่อ ช่วยให้มีควาทเข้าใจเนื้อหามากขึ้น
  • สนุกดีค่าตื่นเต้นลุ้นดี ทำให้มีกำลังใจที่จะพยายามหสคำอธิบายไปสู้กะเพื่อนค่ะ รู้สึกกระตือรือร้นในการทำ activity มากกว่าทุกทีที่ผ่านมา
  • เอาตรงๆคือมันส์มาก ทำให้activeเลย สุดๆ ไปต่ออออครับ ทำดีแล้ว

การเปรียบเทียบผลลัพธ์กับเป้าหมายและตัวชี้วัดความสำเร็จ

                   ผลลัพธ์ที่ได้เกินกว่าเป้าหมายที่ตั้งไว้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเด็นการมีส่วนร่วมของนักศึกษาในช่วงที่แย่งกันเพื่อตอบคำถามในข้อที่ทีมอื่นเฉลยข้อของตนเองไม่ถูกต้องหรือเฉลยคำตอบไม่สมบูรณ์ เดิมประเมินไว้ว่าในแต่ละครั้งอาจมีทีมที่แย่งกันตอบ 4-5 ทีม แต่กลับกลายเป็นว่าในเกือบทุกทีมเตรียมพร้อมที่จะแย่งตอบคำถามเพื่อรับคะแนนส่วนนี้อย่างสุดความสามารถ

                   รวมถึงผลคะแนนจากแบบทดสอบหลังกิจกรรม (POST-TEST) ก็ให้ผลลัพธ์ที่เกินคาดหมาย โดยคาดว่าเกิดจากการกระตุ้นการมีส่วนร่วมของสมาชิกภายในทีมได้อย่างมีประสิทธิภาพ                   

 

ปัจจัยสำคัญที่ทำให้แนวปฏิบัตินี้ประสบความสำเร็จ

  1. รูปแบบกิจกรรมที่มีความแตกต่างจากรายวิชาอื่น ร่วมไปถึงการเลือกใช้ อุปกรณ์ เครื่องมือเพิ่มเติม มาเป็นตัวช่วยในการดึงดูดความน่าสนใจให้กับกิจกรรมการเรียนรู้
  2. กฎกติกาของกิจกรรมที่ถูกตั้งอย่างสมเหตุสมผล ทำให้เป็นแรงผลักดันอย่างดีที่จะช่วยกันภายในทีมให้สามารถสะสมคะแนนให้สูงกว่าทีมอื่น
  3. ทีมคณาจารย์ผู้มีส่วนร่วมในการควบคุมกิจกรรม ให้ข้อแนะนะในการเฉลยแบบทดสอบ ซึ่งเป็นคณาจารย์ที่มีประสบการณ์การสอนนักศักษาแพทย์เป็นอย่างมาก

การออกแบบชุดคำถามที่มีความยาก-ง่ายอย่างเหมาะสม และในหลายคำถามสามารถนำไปประยุกต์ในสายวิชาชีพ ทำให้นักศึกษามีความพยายามที่จะหาคำตอบเพราะตระหนักได้ถึงความคำคัญ ที่จะก่อประโยชน์ในสายวิชาชีพของตนเองในอนาคต   

5. การปรับปรุงและพัฒนา

แนวทางการปรับปรุงเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี

                   ในปีนี้เนื่องจากนักศึกษาทุกทีมให้ความสนใจ และแสดงความมีส่วนร่วมอย่างเกินคาดหมาย ส่งผลให้การแย่งตอบด้วยวิธีการแย่งยกมือ      อาจมีบางกลุ่มจะรู้สึกว่าทีมของตนเองยกมือเร็วกว่า ในอนาคตจึงวางแผนจะใช้แอปพลิเคชันแทนการยกมือ ซึ่งจะสะดวกและสร้างความรู้สึกมั่นใจให้กับนักศึกษามากขึ้น

แนวทางในการขยายผลในวงกว้างหรือข้อเสนอแนะเพื่อให้กลายเป็นระเบียบปฏิบัติหรือมาตรฐานในการทำงาน

                   แนวปฏิบัติในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแพทย์ได้ใช้กระบวนการระดมสมอง (Brainstorming) ช่วยกันทำแบบทดสอบในรูปแบบเกม (Games-based Learning) ถูกใช้เป็นต้นแบบในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้กับนักศึกษาแพทย์อย่างต่อเนื่อง โดยแนวปฏิบัติที่พัฒนาเพิ่มเติมในครั้งนี้จึงเป็นการปรับรูปแบบมเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ และปรับให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงในปัจจุบันที่มีการนำ AI มาใช้กันอย่างแพร่หลาย สามารถใช้เป็นต้นแบบของการใช้ AI ในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างเป็นธรรมชาติ เพื่อให้การใช้ AI เป็นไปในทิศทางที่สนับสนุนการเรียนรู้ มากกว่าทดแทนกระบวนการคิดของผู้เรียน โดยมีคณาจารย์คอยกำกับชี้แนะว่าข้อมูลที่ได้รับมานั้นมีความถูกต้องเพียงใด ตรงประเด็นสำคัญในเรื่องนั้นหรือไม่     

                   ถึงแม้ในปัจจุบันจะมีความพยายามกำหนดสัดส่วนการใช้ AI เป็นส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ต่างๆ หรือร่วมไปถึงการส่งงานของนักศึกษา แต่การนำไปใช้จริงในหลายกิจกรรมก็ไม่ง่ายนักที่จะประเมินออกมาเป็นสัดส่วนที่ชัดเจน ดังนั้นแนวปฏิบัตินี้จึงสามารถใช้เป็นต้นแบบของนำ AI มาใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ นำไปปรับใช้กับหลากหลายรายวิชา รวมทั้งกิจกรรมการเรียนรู้ของรายวิชาต่างๆ ได้อย่างเหมาะสมในปริบทของรายวิชานั้น

6. ข้อมูลประกอบ

เอกสารหลักฐานที่เกี่ยวข้อง เช่น รูปภาพกิจกรรม, ไฟล์ข้อมูลดิบ, รายงานสรุป, แบบฟอร์มที่ใช้, วิดีโอ หรือสื่ออื่นๆ โดยระบุเป็น Link

วิดีโอสรุปภาพรวมกิจกรรม

LINK: https://youtu.be/dZPXx-ij7Uw

 
Scroll to Top