รางวัลชมเชย ปีการศึกษา 2568
ยุทธศาสตร์ที่ 2 : KR 2.5.1/1
การพัฒนาความรู้ผ่านนวัตกรรมการวิจัย
ผู้จัดทำโครงการ
ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล
คณะดิจิทัลอาร์ต
1. บริบทและความสำคัญ
การนำองค์ความรู้ด้านศิลปะ การออกแบบ ดิจิทัลอาร์ตเพื่อใช้สร้างเป็นนวัตกรรมด้านส่งเสริมการศึกษาสำหรับผู้พิการ โดยต่อยอดพัฒนาจากโครงการผลิตสื่อการสอนศิลปะ แอนิเมชันเสริมสร้างพัฒนาการและทักษะศิลปะ กิจกรรมสอนศิลปะสำหรับเด็กพิเศษ ด้วยระบบห้องเรียนอัจฉริยะและเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) ซึ่งเห็นว่า การใช้นวัตกรรมด้านดิจิทัลอาร์ต สามารถช่วยส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับภาคการศึกษาพิเศษได้มีประสิทธิภาพและประสบผลสำเร็จ ซึ่งภาคการศึกษาพิเศษภายใต้การดูแลของสำนักบริหารงานการศึกษาพิเศษ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) กระทรวงศึกษาธิการ ได้เล็งเห็นความสำคัญในการสร้างนวัตกรรมทางการศึกษา ซึ่งยังถือว่าขาดแคลนในปัจจุบัน เนื่องจากเป็นสิ่งที่มีความละเอียดอ่อน ที่ต้องปรึกษากับผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้านในภาคการศึกษาพิเศษ
แนวปฏิบัตินี้จัดทำขึ้นเพื่อเป้าหมายอะไร (เช่น เพิ่มประสิทธิภาพ ลดต้นทุน เพิ่มความพึงพอใจ)
แนวปฏิบัตินี้จัดทำขึ้นเพื่อการใช้นวัตกรรมช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้และพัฒนาการของเด็กพิเศษ ที่อยู่ภายใต้การกำกับดูแลของสำนักบริหารงานการศึกษาพิเศษ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.)
ความรู้ที่สำคัญที่นำมาใช้
- ความรู้ที่ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge)
- เจ้าของความรู้/สังกัด ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล คณะดิจิทัลอาร์ต มหาวิทยาลัยรังสิต
รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับความรู้ที่นำมาใช้
นวัตกรรมนิทานสื่อปฏิสัมพันธ์มุ่งเน้นให้นักเรียนผู้มีความต้องการพิเศษฝึกรู้จักพัฒนาการคิดอย่างเป็นระบบ การจดจำ เรียนรู้อารมณ์ รู้จักเหตุและผล การคำนวณอย่างง่าย และสามารถเข้าใจกฎกติกาพื้นฐานได้ โดยเฉพาะทักษะด้านการสื่อสาร ซึ่งเป็นทักษะสำคัญและจำเป็นสำหรับเด็กในยุคศตวรรษใหม่เด็กจะได้รับโดยตรงตั้งแต่ครั้งแรกที่เริ่มอ่านนิทาน เมื่อฝึกฝนไปอย่างต่อเนื่องตามหลักการสอนสำหรับเด็กพิเศษ การฝึกฝนข้างต้นจะสอดคล้องกับทักษะอื่น ๆ ด้วย ไม่ว่าจะเป็น การแก้ปัญหา การใช้เหตุผล การสื่อสาร การเชื่อมโยง และการคิดสร้างสรรค์จะทำให้เข้าใจหลักการและจับประเด็นได้ดีขึ้นเพื่อให้เด็กพิเศษ ได้นำไปต่อยอดเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และเป็นทักษะชีวิตในอนาคตได้ รวมถึงอิงกับทฤษฎีการเรียนรู้อย่างครอบคลุม เช่น ทฤษฎีการเรียนรู้ของเพียเจต์ (Piaget) ทฤษฎีการเรียนรู้ของไวกอตสกี้ (Vygotsky) ทฤษฎีการเรียนรู้ของบรูเนอร์ (Bruner) ทฤษฎีการเรียนรู้แบบลงมือกระทำ (Active Learning) แนวการสอนแบบมอนเตสซอรี่ (Montessori) แนวการสอนแบบเรกจิโอ เอมิเลีย (Reggio Emilia) เป็นต้น นอกจากนี้การจัดอบรมครูผู้สอนในการประยุกต์เครื่องมือในการสอนเพื่อสร้างครูต้นแบบให้พร้อมส่งต่อทักษะแก่ครูรุ่นต่อไปได้อย่างยั่งยืน สอดคล้องวิสัยทัศน์คนพิการและเด็กด้อยโอกาส เข้าถึงบริการทางการศึกษาอย่างเท่าเทียมทั่วถึงและมีคุณภาพด้วยการมีส่วนร่วมของทุกภาคส่วน
2. การวางแผน
ตัวชี้วัดความสำเร็จในการดำเนินงาน
ยุทธศาสตร์ที่ 2 โปรดระบุ KR 2.3.1/1
รายละเอียดตัวชี้วัด
(ใช้กำหนดตัวชี้วัดการดำเนินงาน)
- ออกแบบจัดทำสื่อนิทานปฏิสัมพันธ์ 1 ชุด จำนวน 15 เรื่อง
- จัดพิมพ์หนังสือนิทาน จำนวน 10 เรื่อง (โดยคัดเลือกมาพิมพ์จำนวน 10 เรื่อง)
- 3. จำนวนนักเรียนกลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง โรงเรียนละ 10 คน จาก 15 โรงเรียน อายุระหว่าง 6 – 12 ปี มีผู้เข้าร่วมกิจกรรมโครงการร้อยละ 80
ตัวชี้วัดรอง (หากมีการวัดผลและประเมินผล ให้อธิบายรายละเอียดตัวชี้วัดโดยสรุป)
- เด็กพิเศษเกิดการเรียนรู้ ประเมินชี้วัดด้านพัฒนาการ หลังกิจกรรมภาคสนาม โดยหลังการใช้สื่อในระยะเวลา 1 เดือน มีการพัฒนาไม่น้อยกว่าร้อยละ 80
- ผลประเมินจากบุคลากรครูในกลุ่มเป้าหมายตัวอย่างไม่น้อยกว่าร้อยละ 80
ขั้นตอนการดำเนินงาน
ขั้นที่ 1.1 ลงพื้นที่สำรวจข้อมูลสถานศึกษาที่จัดระบบการศึกษาตรงตามประเภทกลุ่มเป้าหมาย สถานศึกษาที่จัดการศึกษาเรียนร่วมหรืออย่างใดอย่างหนึ่ง เพื่อชี้แจงแนวทางดำเนินงานและสืบข้อมูลนำมาวิเคราะห์สร้างเนื้อหาและรูปแบบการทำงานของสื่อ อย่างเหมาะสมตามความหลากหลายของกลุ่มเป้าหมายจากแต่ละสถานที่คือปัจจัยชี้วัดทิศทางการสร้างสื่อที่มีประสิทธิภาพ (เดือนกันยายน 2568)
ขั้นที่ 1.2 คณะทำงานประชุมวางแผนงาน ออกแบบโครงสร้างเนื้อหาหลักสูตรร่วมกับผู้เชี่ยวชาญด้านต่างๆ เพื่อสร้างแนวทางตามวัตถุประสงค์โครงการและเกิดประโยชน์สูงสุดต่อกลุ่มเป้าหมายอย่างเป็นรูปธรรม โดยเสนอหัวข้อ เนื้อหา และขอบเขตงาน
- หัวหน้าโครงการพร้อมด้วยคณะทำงานทำการสืบค้นข้อมูลด่านต่างๆที่เกี่ยวข้อง เพื่อการวิเคราะห์
- จัดประชุมเพื่อกำหนดแนวทางในการสร้างเนื้อหาและการออกแบบของสื่อ โดยมีผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อปฏิสัมพันธ์ ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่ออนิเมชัน ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ ร่วมตรวจสอบ เสริมคำแนะนำด้านรูปแบบระบบการสื่อสารของสื่อ แนะนำรูปแบบโครงสร้าง แนวทาง เนื้อหาหลักแต่ละเรื่องของสื่อ ชุดฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์รอบด้าน และแนะแนวทางแผนการสอนสำหรับกิจกรรมภาคสนามโดยใช้เนื้อหาที่แตกต่างกันเพื่อการวัดการประเมินผลสรุปผลโครงการ สำหรับกลุ่มเป้าหมายจำนวน 15 โรงเรียน และร่วมกันวางรูปแบบการจัดกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้ภาคสนาม (เดือนกันยายน 2568)
ขั้นที่ 1.3 เมื่อได้ข้อมูลตั้งต้นจากการสืบค้นตามแหล่งต่างๆ เรียบร้อยแล้วจึงนำเข้าสู่กระบวนการผลิตสื่อโดยดำเนินการออกแบบสื่อก่อน กระบวนการดำเนินงานภายในโครงการได้วางแผนแบ่งดำเนินงานส่วนผลิตสื่อเป็น 2 งานหลัก ดังนี้
- งานวางแผนการผลิตสื่อ (Pre-Production) นิทานปฏิสัมพันธ์สำหรับเด็กพิเศษ ดำเนินงานโดย
– หัวหน้าโครงการ คณะทำงาน ผู้เชี่ยวชาญด้านอนิเมชัน ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ และผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการศึกษา ร่วมกันออกแบบเนื้อหา รวมถึงองค์ประกอบส่วนต่างๆ ของแต่ละเรื่อง และรูปแบบชุดฝึกทักษะวิเคราะห์รอบด้าน จำนวน 15 เรื่อง
– หัวหน้าโครงการ คณะทำงาน ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อปฏิสัมพันธ์ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ ร่วมกันออกแบบรูปแบบการใช้งานสื่อปฏิสัมพันธ์ ออกแบบวิชวลเอฟเฟคและการเคลื่อนไหว ออกแบบเพื่อพัฒนาระบบการโต้ตอบของแอปพลิเคชัน จำนวน 15 งาน
- งานวางแผนออกแบบระบบแอปพลิเคชันนิทานเพื่อใช้งานบนอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ที่ต้องมี
- การออกแบบเนื้อหาที่มีความถูกต้อง กระชับ ชัดเจน และเข้าใจง่าย
- การออกแบบตัวละครหลัก ตัวละครสมทบ ฉากและสิ่งแวดล้อมที่รูปร่างไม่ซับมากเกินไป
- การออกแบบคอนเซปต์อาร์ต โทนแสงสี การออกแบบเลย์เอาท์ให้มีความลงตัวไม่กีดขวางอารมณ์ผู้อ่าน เหมาะสมกับอารมณ์และแนวทางของเนื้อหา
- การออกแบบงานภาพกราฟิกต่างๆ วิชวลเอฟเฟคและการเคลื่อนไหวที่ต้องมีการจัดวางอย่างสวยงามกลมกลืนไม่รกจนเบี่ยงเบนจุดโฟกัสภาพของผู้ใช้งานหรือทำให้ผู้ใช้งานสับสน
- การออกแบบโลโก้และอักษรหลักของแต่ละเรื่องต้องมีการมองเห็นได้ชัดเจน กลมกลืนเข้ากับอารมณ์ของเนื้อหาเรื่องนั้นๆ
- การออกแบบเพื่อพัฒนาระบบการโต้ตอบของแอปพลิเคชันเพื่อให้สามารถดึงความสนใจและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งานเพื่อให้เกิดการพัฒนาที่ดีขึ้น เช่น การให้ผู้ใช้งานได้ใช้ความคิดวิเคราะห์ในการแตะตัวเลือกว่าตัวละครจะตัดสินใจเลือกตัวเลือกไหน เพื่อให้นิทานได้ดำเนินต่อไปได้ เป็นต้น
- การออกแบบชุดฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์รอบด้าน ที่จะช่วยดึงศักยภาพของพัฒนาการด้านการจดจำ การสื่อสาร การคิดวิเคราะห์พื้นฐาน และการทำความเข้าใจกฎกติกาของการเล่นหรือการเข้าสังคม เช่น ตัวละครในนิทานถามชื่อของผู้ใช้งานเพื่อโต้ตอบกับผู้ใช้งาน หรือตัวละครตั้งคำถามกับผู้ใช้งานเพื่อให้ตอบ “ได้” หรือ “ไม่ได้”
โดย หัวหน้าโครงการ คณะทำงาน ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อดิจิทัลอาร์ต ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาและการสื่อสาร ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ ร่วมกันดำเนินงานจนแล้วเสร็จ ตามความเหมาะสมกับบทเรียนและตรงตามวัตถุประสงค์โครงการ จำนวน 15 เรื่อง (เดือนตุลาคม – เดือนพฤศจิกายน 2568)
ขั้นที่ 2 ดำเนินการผลิตสื่อปฏิสัมพันธ์ แอปพลิเคชัน ในระดับ Pre-Production
(ระยะเวลา เดือนกันยายน – พฤศจิกายน 2568)
ขั้นที่ 2.1 นำข้อมูลและแบบแผนทั้งหมดทั้ง 15 เรื่องเข้าสู่กระบวนการออกแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ เพื่อเตรียมการก่อนผลิต (Pre-Production) มีองค์ประกอบดังนี้
– งานออกแบบเนื้อหา
– งานตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา
– งานออกแบบตัวละครหลัก
– งานออกแบบตัวละครสมทบ
– งานออกแบบฉาก/สิ่งแวดล้อม
– งานออกแบบโทน แสง สี
– งานออกแบบคอนเซปต์อาร์ต
– งานออกแบบวิชวลเอฟเฟคและการเคลื่อนไหว
– งานออกแบบเลย์เอาท์
– งานออกแบบงานภาพกราฟิก
– งานออกแบบโลโก้และอักษรหลัก
– งานออกแบบเพื่อพัฒนาระบบการโต้ตอบของแอปพลิเคชัน
หัวหน้าโครงการ คณะทำงาน ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อดิจิทัลอาร์ต ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาและการสื่อสาร ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ ร่วมกันดำเนินงานจนแล้วเสร็จ ตามความเหมาะสมกับบทเรียนและตรงตามวัตถุประสงค์โครงการ
ขั้นที่ 2.2 จัดซื้อครุภัณฑ์สำหรับใช้สื่อในการจัดกิจกรรมภาคสนาม
– จัดซื้อแท็ปเลต จำนวน 76 เครื่อง
– จัดซื้อหูฟัง จำนวน 41 เครื่อง
(เดือนตุลาคม – เดือนพฤศจิกายน 2568)
กิจกรรมที่ 2 ดำเนินการจัดเตรียมการผลิตสื่อแอปพลิเคชันนิทาน ในระดับ Production จำนวน 8 เรื่อง (ระยะเวลา เดือนธันวาคม 2568 – เมษายน 2569)
นำข้อมูลด้านการออกแบบจากกิจกรรมที่ 1 ที่ได้ตกผลึกเรียบร้อยแล้วเข้าสู่กระบวนการพัฒนาเป็นผลงานจริงในระดับ Production มีองค์ประกอบดังนี้
– งานบริการเข้าระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และ ไอโอเอส จำนวน 1 หน่วย
– งาน Production เทคนิคแอนิเมชันผสม 2 มิติ และ 3 มิติ
– งานวาดคีย์เฟรม (Keyframe) จำนวน 8 เรื่อง
– งานวาดเฟรมระหว่าง (In between) จำนวน 8 เรื่อง
– งานคลีนอัพลายเส้น จำนวน 8 เรื่อง
– งานลงสีคีย์เฟรม (Keyframe), เฟรมระหว่าง (In between) จำนวน 8 เรื่อง
– งานวาด – ลงสีฉาก จำนวน 8 เรื่อง
– งานกราฟิกภาพนิ่งงานแอปพลิเคชัน จำนวน 8 เรื่อง
– งานจัดทำโลโก้ จำนวน 8 เรื่อง
– งานเทคนิคโมชั่นกราฟิก จำนวน 8 เรื่อง
– งานตัดต่อ จำนวน 8 เรื่อง
– งานคอมโพสิตติง จำนวน 8 เรื่อง
– งานจัดทำหนังสือนิทาน จำนวน 8 เรื่อง
– งานเขียนโค้ดระบบ จำนวน 8 เรื่อง
– งานส่วนปฏิสัมพันธ์ จำนวน 8 เรื่อง
– งานใส่เสียงพากย์ จำนวน 8 เรื่อง
– งานใส่เสียงประกอบและเอฟเฟค จำนวน 8 เรื่อง
– งานเพลง – ดนตรีประกอบ จำนวน 8 เรื่อง
– งานชุดฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์รอบด้าน จำนวน 8 เรื่อง
– งาน Production หนังสือนิทาน
– งานวาด – ลงสีภาพประกอบสำหรับหนังสือ จำนวน 8 เรื่อง
– งานกราฟิกหนังสือ จำนวน 8 เรื่อง
– งานจัดวางเลย์เอาท์หนังสือ จำนวน 8 เรื่อง
หัวหน้าโครงการ ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อดิจิทัลอาร์ต ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาและการสื่อสาร ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้รับจ้าง ร่วมกันดำเนินงานจนแล้วเสร็จ
กิจกรรมที่ 3 ดำเนินการจัดเตรียมการผลิตสื่อแอปพลิเคชันนิทาน ในระดับ Production จำนวน 7 เรื่อง (ระยะเวลา เดือนพฤษภาคม – กันยายน 2569)
ขั้นที่ 1 นำข้อมูลด้านการออกแบบจากกิจกรรมที่ 1 ที่ได้ตกผลึกเรียบร้อยแล้วเข้าสู่กระบวนการพัฒนาต่อเป็นผลงานจริงในระดับ Production มีองค์ประกอบดังนี้
– งานบริการเข้าระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และ ไอโอเอส (Android & IOS) จำนวน 1 หน่วย
–งาน Production เทคนิคแอนิเมชันผสม 2 มิติ และ 3 มิติ
– งานวาดคีย์เฟรม (Keyframe) จำนวน 7 เรื่อง
– งานวาดเฟรมระหว่าง (In between) จำนวน 7 เรื่อง
– งานคลีนอัปลายเส้น จำนวน 7 เรื่อง
– งานลงสีคีย์เฟรม (Keyframe), เฟรมระหว่าง (In between) จำนวน 7 เรื่อง
– งานวาด – ลงสีฉาก จำนวน 7 เรื่อง
– งานกราฟิกภาพนิ่งงานแอปพลิเคชัน จำนวน 7 เรื่อง
– งานจัดทำโลโก้ จำนวน 7 เรื่อง
– งานเทคนิคโมชั่นกราฟิก จำนวน 7 เรื่อง
– งานตัดต่อ จำนวน 7 เรื่อง
– งานคอมโพสิตติง จำนวน 7 เรื่อง
– งานจัดทำหนังสือนิทาน จำนวน 7 เรื่อง
– งานเขียนโค้ดระบบ จำนวน 7 เรื่อง
– งานส่วนปฏิสัมพันธ์ จำนวน 7 เรื่อง
– งานใส่เสียงพากย์ จำนวน 7 เรื่อง
– งานใส่เสียงประกอบและเอฟเฟค จำนวน 7 เรื่อง
– งานเพลง – ดนตรีประกอบ จำนวน 7 เรื่อง
– งานชุดฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์รอบด้าน จำนวน 7 เรื่อง
– งาน Production หนังสือนิทาน
– งานวาด – ลงสีภาพประกอบสำหรับหนังสือ จำนวน 2 เรื่อง
– งานกราฟิกหนังสือ จำนวน 2 เรื่อง
– งานจัดวางเลย์เอาท์หนังสือ จำนวน 2 เรื่อง
ขั้นที่ 2 ดำเนินการจัดเตรียมการผลิตสื่อแอปพลิเคชัน ในระดับ Post-Production โดยการนำงาน Production นิทานทั้ง 15 เรื่องที่เสร็จเรียบร้อยแล้วรวมเป็นแอปพลิเคชัน 1 หน่วย ทำการอัปโหลดลงในระบบปฏิบัติการทั้งรูปแบบแอนดรอยด์ และไอโอเอสเพื่อทำการทดสอบระบบความแม่นยำ ความเสถียร ตรวจสอบจุดบกพร่องของสื่อปฏิสัมพันธ์ก่อนแนะนำให้แก่กลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง และจัดพิมพ์นิทานรูปแบบหนังสือเพื่อมอบให้กับโรงเรียนกลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง
– งานจัดทำรูปเล่มนิทาน จำนวน 10 เรื่องๆ ละ 1,000 เล่ม รวมเป็น 10,000 เล่ม
หัวหน้าโครงการ ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อดิจิทัลอาร์ต ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาและการสื่อสาร ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้รับจ้าง ร่วมกันดำเนินงานจนแล้วเสร็จ
กิจกรรมที่ 4 ดำเนินการจัดอบรมออนไลน์บุคลากรครู จัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาคสนาม นิเทศติดตามและประเมินผล และการเผยแพร่โครงการ (โรงเรียนกลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง จำนวน 15 โรงเรียน)
(ระยะเวลา เดือนตุลาคม – ธันวาคม 2569)
ขั้นที่ 1 จัดอบรมออนไลน์บุคลากรครูและพี่เลี้ยงเด็ก
– จัดทำคู่มือประกอบการอบรมฉบับอิเล็กทรอนิกส์
– แนะนำแอปพลิเคชันและแนวทางการประยุกต์ใช้สื่อในการเสริมพัฒนาการเด็กพิเศษ
– จัดส่งแทปเลตที่ติดตั้งแอปพลิเคชันแล้วให้ทางกลุ่มเป้าหมายตัวอย่างได้มีช่วงเวลาได้ศึกษาและทำ ความคุ้นเคยตามช่วงระยะเวลาที่กำหนดไว้ 2-3 สัปดาห์ ต่อ 1 เรื่อง ก่อนการจัดกิจกรรมภาคสนาม
– จัดทำคู่มือประกอบกิจกรรมภาคสนาม และเกียรติบัตรแก่บุคลากรครูผู้เข้าร่วมกิจกรรม
ขั้นที่ 2 จัดกิจกรรมภาคสนาม
– ดำเนินการแจ้งนัดหมายทางโรงเรียนเพื่อเตรียมความพร้อมก่อนเริ่มจัดกิจกรรม
– ดำเนินการจัดกิจกรรมส่งเสริมการใช้สื่อปฏิสัมพันธ์เพื่อเสริมศักยภาพการคิดวิเคราะห์ด้วยตนเอง
– ส่งมอบเครื่องมือ (แทปเลต) และสื่อส่งเสริมการเรียนรู้รูปแบบแอปพลิเคชัน
– ส่งมอบหนังสือนิทาน ให้กับโรงเรียนกลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง จำนวน 20 ชุดๆ ละ 10 เรื่อง
งานนิเทศติดตามและประเมินผล และการเผยแพร่โครงการ (ระยะเวลา เดือนพฤศจิกายน – เดือนธันวาคม 2569)
ขั้นที่ 1 รวบรวมผลการประเมินโครงการจากบุคลากรครูกลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง
– ดำเนินการติดตามผลการใช้งานสื่อ รายงานผลผ่านระบบออนไลน์
– จัดทำรายงานสรุปผลการดำเนินโครงการ โดยระบุสภาพปัญหาโดยการดำเนินงาน แนวทางการแก้ไขและพัฒนา
– เผยแพร่ผลงานนวัตกรรมโครงการนำเข้าระบบเซิร์ฟเวอร์ ของมหาวิทยาลัยรังสิต โดยศูนย์บริการทางวิชาการ มหาวิทยาลัยรังสิต
ขั้นที่ 2 ส่งมอบโครงการแก่กองทุนส่งเสริมและพัฒนาการศึกษาสำหรับคนพิการ
– มอบนวัตกรรมชุดอุปกรณ์การเรียนรู้ นิทานสื่อปฏิสัมพันธ์ คู่มือการใช้งาน หนังสือนิทาน และหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์
หัวหน้าโครงการ ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อปฏิสัมพันธ์ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ค่าตอบแทนผู้ช่วยผู้เชี่ยวชาญ ผู้ช่วยประสานงานโครงการ และผู้รับจ้าง ร่วมกันดำเนินงานจนแล้วเสร็จ
ทรัพยากรที่ใช้ (งบประมาณ อุปกรณ์ เครื่องมือ)
ได้รับการสนับสนุนงบประมาณทั้งสิ้นจำนวน 12,763,494 บาท
อุปกรณ์ที่ใช้ Wacom Cintiq ให้การสนับสนุนโดยคณะดิจิทัลอาร์ต
3. การลงมือปฏิบัติ
การติดต่อสถานศึกษาที่อยู่ภายใต้สังกัดสำนักบริหารงานการศึกษาพิเศษ ในกลุ่มเป้าหมายจำนวน 15 แห่ง
การเชื่อมโยงข้อมูลเกี่ยวกับเด็กพิเศษผู้มีความบกพร่องด้านต่างๆ ร่วมกับผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ
นำไปสู่การออกแบบสร้างสรรค์นวัตกรรมนิทานและการสอน (ขณะนี้อยู่ในระหว่างการออกแบบนิทาน ช่วงกิจกรรมที่ 2 ของโครงการ)
ปัญหาและอุปสรรคที่พบระหว่างทาง รวมถึงแนวทางในการแก้ไข
การปรับแก้ไขในส่วนงานออกแบบให้สอดคล้องกับลักษณะที่นำไปใช้กับเด็กผู้มีความบกพร่องด้านต่างๆ
4. การตรวจสอบและวัดผล
วิธีการวัดผลและประเมินผล
อยู่ในช่วงกิจกรรมภาคสนาม ประมาณเดือนตุลาคม-พฤศจิกายน 2569
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น
ดำเนินการในช่วงกิจกรรมภาคสนาม ประมาณเดือนตุลาคม-พฤศจิกายน 2569
คาดว่า ผลลัพธ์ (Outcome)
- เด็กพิเศษได้มีทักษะการคิดวิเคราะห์เพิ่มขึ้น ประเมินจากหลังการจัดกิจกรรมภาคสนาม
- 2. ช่วยส่งเสริมพัฒนาศักยภาพด้านการสอนให้แก่ครู พี่เลี้ยงเด็ก ในการเป็นครูแม่ข่ายต้นแบบ
- 3. ได้นวัตกรรมสื่อการสอนสำหรับเด็กพิเศษที่ผู้ใช้ทั่วประเทศสามารถเรียนรู้ใช้งานได้ทุกที่ ทุกเวลา
- 4. เป็นงานวิจัยและนวัตกรรมและองค์ความรู้การจัดการเรียนรู้ตลอดชีวิตสำหรับคนพิการ
การเปรียบเทียบผลลัพธ์กับเป้าหมายและตัวชี้วัดความสำเร็จ
ดำเนินการในช่วงกิจกรรมภาคสนาม ประมาณเดือนตุลาคม-พฤศจิกายน 2569
ปัจจัยสำคัญที่ทำให้แนวปฏิบัตินี้ประสบความสำเร็จาดว่า
- เกิดการเรียนรู้ที่มีความหลากหลายแก่ผู้ที่มีความต้องการพิเศษ
- ความหลากหลายลักษณะเฉพาะของเด็กพิเศษ ที่ครูและผู้ดูแลเด็กพิเศษได้เรียนรู้ร่วมกัน โดยผ่านสื่อนวัตกรรม
5. การปรับปรุงและพัฒนา
แนวทางการปรับปรุงเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี
การวางแผนด้านบุคลากร เนื่องจากช่วงระหว่างการดำเนินงาน มีคณะทำงานผู้เชี่ยวชาญบางท่านมีภาระงานที่เพิ่มขึ้น ทำให้ต้องเพิ่มจำนวนผู้เชี่ยวชาญ
แนวทางในการขยายผลในวงกว้างหรือข้อเสนอแนะเพื่อให้กลายเป็นระเบียบปฏิบัติหรือมาตรฐานในการทำงาน
การบันทึกแนวปฏิบัติเป็นหัวข้อ อย่างละเอียด ในสิ่งที่ต้องดำเนินการ เอกสารทุกฉบับทุกขั้นตอน นับตั้งแต่ที่เริ่มดำเนินโครงการ โดยเฉพาะระเบียบปฏิบัติที่ได้รับการสนับสนุนทุนจากภาครัฐ
