รางวัลชมเชย ปีการศึกษา 2568

ยุทธศาสตร์ที่ 2 : KR 2.5.1/1

การพัฒนาความรู้ผ่านนวัตกรรมการวิจัย

pexels-photo-6532373-6532373.jpg

ผู้จัดทำโครงการ​

ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล

คณะดิจิทัลอาร์ต

1. บริบทและความสำคัญ

การนำองค์ความรู้ด้านศิลปะ การออกแบบ ดิจิทัลอาร์ตเพื่อใช้สร้างเป็นนวัตกรรมด้านส่งเสริมการศึกษาสำหรับผู้พิการ โดยต่อยอดพัฒนาจากโครงการผลิตสื่อการสอนศิลปะ แอนิเมชันเสริมสร้างพัฒนาการและทักษะศิลปะ กิจกรรมสอนศิลปะสำหรับเด็กพิเศษ ด้วยระบบห้องเรียนอัจฉริยะและเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) ซึ่งเห็นว่า การใช้นวัตกรรมด้านดิจิทัลอาร์ต สามารถช่วยส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับภาคการศึกษาพิเศษได้มีประสิทธิภาพและประสบผลสำเร็จ ซึ่งภาคการศึกษาพิเศษภายใต้การดูแลของสำนักบริหารงานการศึกษาพิเศษ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) กระทรวงศึกษาธิการ ได้เล็งเห็นความสำคัญในการสร้างนวัตกรรมทางการศึกษา ซึ่งยังถือว่าขาดแคลนในปัจจุบัน เนื่องจากเป็นสิ่งที่มีความละเอียดอ่อน ที่ต้องปรึกษากับผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้านในภาคการศึกษาพิเศษ

แนวปฏิบัตินี้จัดทำขึ้นเพื่อเป้าหมายอะไร (เช่น เพิ่มประสิทธิภาพ ลดต้นทุน เพิ่มความพึงพอใจ)

               แนวปฏิบัตินี้จัดทำขึ้นเพื่อการใช้นวัตกรรมช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้และพัฒนาการของเด็กพิเศษ ที่อยู่ภายใต้การกำกับดูแลของสำนักบริหารงานการศึกษาพิเศษ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.)

ความรู้ที่สำคัญที่นำมาใช้

  • ความรู้ที่ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge)
  • เจ้าของความรู้/สังกัด ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล คณะดิจิทัลอาร์ต มหาวิทยาลัยรังสิต        

รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับความรู้ที่นำมาใช้

นวัตกรรมนิทานสื่อปฏิสัมพันธ์มุ่งเน้นให้นักเรียนผู้มีความต้องการพิเศษฝึกรู้จักพัฒนาการคิดอย่างเป็นระบบ การจดจำ เรียนรู้อารมณ์ รู้จักเหตุและผล การคำนวณอย่างง่าย และสามารถเข้าใจกฎกติกาพื้นฐานได้ โดยเฉพาะทักษะด้านการสื่อสาร ซึ่งเป็นทักษะสำคัญและจำเป็นสำหรับเด็กในยุคศตวรรษใหม่เด็กจะได้รับโดยตรงตั้งแต่ครั้งแรกที่เริ่มอ่านนิทาน เมื่อฝึกฝนไปอย่างต่อเนื่องตามหลักการสอนสำหรับเด็กพิเศษ การฝึกฝนข้างต้นจะสอดคล้องกับทักษะอื่น ๆ ด้วย ไม่ว่าจะเป็น การแก้ปัญหา การใช้เหตุผล การสื่อสาร การเชื่อมโยง และการคิดสร้างสรรค์จะทำให้เข้าใจหลักการและจับประเด็นได้ดีขึ้นเพื่อให้เด็กพิเศษ ได้นำไปต่อยอดเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และเป็นทักษะชีวิตในอนาคตได้ รวมถึงอิงกับทฤษฎีการเรียนรู้อย่างครอบคลุม เช่น ทฤษฎีการเรียนรู้ของเพียเจต์ (Piaget) ทฤษฎีการเรียนรู้ของไวกอตสกี้ (Vygotsky) ทฤษฎีการเรียนรู้ของบรูเนอร์ (Bruner) ทฤษฎีการเรียนรู้แบบลงมือกระทำ (Active Learning) แนวการสอนแบบมอนเตสซอรี่ (Montessori) แนวการสอนแบบเรกจิโอ เอมิเลีย (Reggio Emilia)  เป็นต้น นอกจากนี้การจัดอบรมครูผู้สอนในการประยุกต์เครื่องมือในการสอนเพื่อสร้างครูต้นแบบให้พร้อมส่งต่อทักษะแก่ครูรุ่นต่อไปได้อย่างยั่งยืน สอดคล้องวิสัยทัศน์คนพิการและเด็กด้อยโอกาส เข้าถึงบริการทางการศึกษาอย่างเท่าเทียมทั่วถึงและมีคุณภาพด้วยการมีส่วนร่วมของทุกภาคส่วน

2. การวางแผน

ตัวชี้วัดความสำเร็จในการดำเนินงาน
ยุทธศาสตร์ที่ 2     โปรดระบุ KR  2.3.1/1                                                         

รายละเอียดตัวชี้วัด 
(ใช้กำหนดตัวชี้วัดการดำเนินงาน)

  1. ออกแบบจัดทำสื่อนิทานปฏิสัมพันธ์ 1 ชุด จำนวน 15 เรื่อง
  2. จัดพิมพ์หนังสือนิทาน จำนวน 10 เรื่อง (โดยคัดเลือกมาพิมพ์จำนวน 10 เรื่อง)
  3. 3. จำนวนนักเรียนกลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง โรงเรียนละ 10 คน จาก 15 โรงเรียน อายุระหว่าง 6 – 12 ปี มีผู้เข้าร่วมกิจกรรมโครงการร้อยละ 80

ตัวชี้วัดรอง (หากมีการวัดผลและประเมินผล ให้อธิบายรายละเอียดตัวชี้วัดโดยสรุป)

  1. เด็กพิเศษเกิดการเรียนรู้ ประเมินชี้วัดด้านพัฒนาการ หลังกิจกรรมภาคสนาม โดยหลังการใช้สื่อในระยะเวลา 1 เดือน มีการพัฒนาไม่น้อยกว่าร้อยละ 80
  2. ผลประเมินจากบุคลากรครูในกลุ่มเป้าหมายตัวอย่างไม่น้อยกว่าร้อยละ 80

ขั้นตอนการดำเนินงาน

ขั้นที่ 1.1 ลงพื้นที่สำรวจข้อมูลสถานศึกษาที่จัดระบบการศึกษาตรงตามประเภทกลุ่มเป้าหมาย สถานศึกษาที่จัดการศึกษาเรียนร่วมหรืออย่างใดอย่างหนึ่ง เพื่อชี้แจงแนวทางดำเนินงานและสืบข้อมูลนำมาวิเคราะห์สร้างเนื้อหาและรูปแบบการทำงานของสื่อ อย่างเหมาะสมตามความหลากหลายของกลุ่มเป้าหมายจากแต่ละสถานที่คือปัจจัยชี้วัดทิศทางการสร้างสื่อที่มีประสิทธิภาพ (เดือนกันยายน 2568)

ขั้นที่ 1.2 คณะทำงานประชุมวางแผนงาน ออกแบบโครงสร้างเนื้อหาหลักสูตรร่วมกับผู้เชี่ยวชาญด้านต่างๆ เพื่อสร้างแนวทางตามวัตถุประสงค์โครงการและเกิดประโยชน์สูงสุดต่อกลุ่มเป้าหมายอย่างเป็นรูปธรรม โดยเสนอหัวข้อ เนื้อหา และขอบเขตงาน

  • หัวหน้าโครงการพร้อมด้วยคณะทำงานทำการสืบค้นข้อมูลด่านต่างๆที่เกี่ยวข้อง เพื่อการวิเคราะห์
  • จัดประชุมเพื่อกำหนดแนวทางในการสร้างเนื้อหาและการออกแบบของสื่อ โดยมีผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อปฏิสัมพันธ์ ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่ออนิเมชัน ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ ร่วมตรวจสอบ เสริมคำแนะนำด้านรูปแบบระบบการสื่อสารของสื่อ แนะนำรูปแบบโครงสร้าง แนวทาง เนื้อหาหลักแต่ละเรื่องของสื่อ ชุดฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์รอบด้าน และแนะแนวทางแผนการสอนสำหรับกิจกรรมภาคสนามโดยใช้เนื้อหาที่แตกต่างกันเพื่อการวัดการประเมินผลสรุปผลโครงการ สำหรับกลุ่มเป้าหมายจำนวน 15 โรงเรียน และร่วมกันวางรูปแบบการจัดกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้ภาคสนาม (เดือนกันยายน 2568)

ขั้นที่ 1.3 เมื่อได้ข้อมูลตั้งต้นจากการสืบค้นตามแหล่งต่างๆ เรียบร้อยแล้วจึงนำเข้าสู่กระบวนการผลิตสื่อโดยดำเนินการออกแบบสื่อก่อน กระบวนการดำเนินงานภายในโครงการได้วางแผนแบ่งดำเนินงานส่วนผลิตสื่อเป็น 2 งานหลัก ดังนี้

  • งานวางแผนการผลิตสื่อ (Pre-Production) นิทานปฏิสัมพันธ์สำหรับเด็กพิเศษ ดำเนินงานโดย

– หัวหน้าโครงการ คณะทำงาน ผู้เชี่ยวชาญด้านอนิเมชัน ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ และผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการศึกษา ร่วมกันออกแบบเนื้อหา รวมถึงองค์ประกอบส่วนต่างๆ ของแต่ละเรื่อง และรูปแบบชุดฝึกทักษะวิเคราะห์รอบด้าน จำนวน 15 เรื่อง

– หัวหน้าโครงการ คณะทำงาน ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อปฏิสัมพันธ์ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ ร่วมกันออกแบบรูปแบบการใช้งานสื่อปฏิสัมพันธ์ ออกแบบวิชวลเอฟเฟคและการเคลื่อนไหว ออกแบบเพื่อพัฒนาระบบการโต้ตอบของแอปพลิเคชัน จำนวน 15 งาน

  • งานวางแผนออกแบบระบบแอปพลิเคชันนิทานเพื่อใช้งานบนอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ที่ต้องมี
  • การออกแบบเนื้อหาที่มีความถูกต้อง กระชับ ชัดเจน และเข้าใจง่าย 
  • การออกแบบตัวละครหลัก ตัวละครสมทบ ฉากและสิ่งแวดล้อมที่รูปร่างไม่ซับมากเกินไป 
  • การออกแบบคอนเซปต์อาร์ต โทนแสงสี การออกแบบเลย์เอาท์ให้มีความลงตัวไม่กีดขวางอารมณ์ผู้อ่าน เหมาะสมกับอารมณ์และแนวทางของเนื้อหา 
  • การออกแบบงานภาพกราฟิกต่างๆ วิชวลเอฟเฟคและการเคลื่อนไหวที่ต้องมีการจัดวางอย่างสวยงามกลมกลืนไม่รกจนเบี่ยงเบนจุดโฟกัสภาพของผู้ใช้งานหรือทำให้ผู้ใช้งานสับสน 
  • การออกแบบโลโก้และอักษรหลักของแต่ละเรื่องต้องมีการมองเห็นได้ชัดเจน กลมกลืนเข้ากับอารมณ์ของเนื้อหาเรื่องนั้นๆ 
  • การออกแบบเพื่อพัฒนาระบบการโต้ตอบของแอปพลิเคชันเพื่อให้สามารถดึงความสนใจและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งานเพื่อให้เกิดการพัฒนาที่ดีขึ้น เช่น การให้ผู้ใช้งานได้ใช้ความคิดวิเคราะห์ในการแตะตัวเลือกว่าตัวละครจะตัดสินใจเลือกตัวเลือกไหน เพื่อให้นิทานได้ดำเนินต่อไปได้ เป็นต้น 
  • การออกแบบชุดฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์รอบด้าน ที่จะช่วยดึงศักยภาพของพัฒนาการด้านการจดจำ การสื่อสาร การคิดวิเคราะห์พื้นฐาน และการทำความเข้าใจกฎกติกาของการเล่นหรือการเข้าสังคม เช่น ตัวละครในนิทานถามชื่อของผู้ใช้งานเพื่อโต้ตอบกับผู้ใช้งาน หรือตัวละครตั้งคำถามกับผู้ใช้งานเพื่อให้ตอบ “ได้” หรือ “ไม่ได้”

โดย หัวหน้าโครงการ คณะทำงาน ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อดิจิทัลอาร์ต ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาและการสื่อสาร ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ ร่วมกันดำเนินงานจนแล้วเสร็จ ตามความเหมาะสมกับบทเรียนและตรงตามวัตถุประสงค์โครงการ จำนวน 15 เรื่อง (เดือนตุลาคม – เดือนพฤศจิกายน 2568)

ขั้นที่ 2 ดำเนินการผลิตสื่อปฏิสัมพันธ์ แอปพลิเคชัน ในระดับ Pre-Production

(ระยะเวลา เดือนกันยายน – พฤศจิกายน 2568)

          ขั้นที่ 2.1 นำข้อมูลและแบบแผนทั้งหมดทั้ง 15 เรื่องเข้าสู่กระบวนการออกแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ เพื่อเตรียมการก่อนผลิต (Pre-Production) มีองค์ประกอบดังนี้

– งานออกแบบเนื้อหา
– งานตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา
– งานออกแบบตัวละครหลัก
– งานออกแบบตัวละครสมทบ     
– งานออกแบบฉาก/สิ่งแวดล้อม
– งานออกแบบโทน แสง สี
– งานออกแบบคอนเซปต์อาร์ต
– งานออกแบบวิชวลเอฟเฟคและการเคลื่อนไหว
– งานออกแบบเลย์เอาท์
– งานออกแบบงานภาพกราฟิก
– งานออกแบบโลโก้และอักษรหลัก
– งานออกแบบเพื่อพัฒนาระบบการโต้ตอบของแอปพลิเคชัน

หัวหน้าโครงการ คณะทำงาน ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อดิจิทัลอาร์ต ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาและการสื่อสาร ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ ร่วมกันดำเนินงานจนแล้วเสร็จ ตามความเหมาะสมกับบทเรียนและตรงตามวัตถุประสงค์โครงการ

ขั้นที่ 2.2 จัดซื้อครุภัณฑ์สำหรับใช้สื่อในการจัดกิจกรรมภาคสนาม

– จัดซื้อแท็ปเลต จำนวน 76 เครื่อง
– จัดซื้อหูฟัง จำนวน 41 เครื่อง

(เดือนตุลาคม – เดือนพฤศจิกายน 2568)

กิจกรรมที่ 2 ดำเนินการจัดเตรียมการผลิตสื่อแอปพลิเคชันนิทาน ในระดับ Production จำนวน 8 เรื่อง  (ระยะเวลา เดือนธันวาคม 2568 – เมษายน 2569)

          นำข้อมูลด้านการออกแบบจากกิจกรรมที่ 1 ที่ได้ตกผลึกเรียบร้อยแล้วเข้าสู่กระบวนการพัฒนาเป็นผลงานจริงในระดับ Production มีองค์ประกอบดังนี้

– งานบริการเข้าระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และ ไอโอเอส จำนวน 1 หน่วย
– งาน Production เทคนิคแอนิเมชันผสม 2 มิติ และ 3 มิติ
– 
งานวาดคีย์เฟรม (Keyframe) จำนวน 8 เรื่อง     
– งานวาดเฟรมระหว่าง (In between) จำนวน 8 เรื่อง
– งานคลีนอัพลายเส้น จำนวน 8 เรื่อง
– งานลงสีคีย์เฟรม (Keyframe), เฟรมระหว่าง (In between) จำนวน 8 เรื่อง
– งานวาด – ลงสีฉาก จำนวน 8 เรื่อง
– งานกราฟิกภาพนิ่งงานแอปพลิเคชัน จำนวน 8 เรื่อง
– งานจัดทำโลโก้ จำนวน 8 เรื่อง
– งานเทคนิคโมชั่นกราฟิก จำนวน 8 เรื่อง
– งานตัดต่อ จำนวน 8 เรื่อง
– งานคอมโพสิตติง จำนวน 8 เรื่อง
– งานจัดทำหนังสือนิทาน จำนวน 8 เรื่อง
– งานเขียนโค้ดระบบ จำนวน 8 เรื่อง
– งานส่วนปฏิสัมพันธ์ จำนวน 8 เรื่อง
– งานใส่เสียงพากย์ จำนวน 8 เรื่อง
– งานใส่เสียงประกอบและเอฟเฟค จำนวน 8 เรื่อง
– งานเพลง – ดนตรีประกอบ จำนวน 8 เรื่อง
– งานชุดฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์รอบด้าน จำนวน 8 เรื่อง
– 
งาน Production หนังสือนิทาน
– งานวาด – ลงสีภาพประกอบสำหรับหนังสือ จำนวน 8 เรื่อง
– งานกราฟิกหนังสือ จำนวน 8 เรื่อง
– งานจัดวางเลย์เอาท์หนังสือ จำนวน 8 เรื่อง

หัวหน้าโครงการ ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อดิจิทัลอาร์ต ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาและการสื่อสาร ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้รับจ้าง ร่วมกันดำเนินงานจนแล้วเสร็จ

กิจกรรมที่ 3 ดำเนินการจัดเตรียมการผลิตสื่อแอปพลิเคชันนิทาน ในระดับ Production จำนวน 7 เรื่อง                        (ระยะเวลา เดือนพฤษภาคม – กันยายน 2569)

ขั้นที่ 1 นำข้อมูลด้านการออกแบบจากกิจกรรมที่ 1 ที่ได้ตกผลึกเรียบร้อยแล้วเข้าสู่กระบวนการพัฒนาต่อเป็นผลงานจริงในระดับ Production มีองค์ประกอบดังนี้

– งานบริการเข้าระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และ ไอโอเอส (Android & IOS) จำนวน 1 หน่วย
งาน Production เทคนิคแอนิเมชันผสม 2 มิติ และ 3 มิติ
– งานวาดคีย์เฟรม (Keyframe) จำนวน 7 เรื่อง    
– งานวาดเฟรมระหว่าง (In between) จำนวน 7 เรื่อง
– งานคลีนอัปลายเส้น จำนวน 7 เรื่อง
– งานลงสีคีย์เฟรม (Keyframe), เฟรมระหว่าง (In between) จำนวน 7 เรื่อง
– งานวาด – ลงสีฉาก จำนวน 7 เรื่อง
– งานกราฟิกภาพนิ่งงานแอปพลิเคชัน จำนวน 7 เรื่อง
– งานจัดทำโลโก้ จำนวน 7 เรื่อง
– งานเทคนิคโมชั่นกราฟิก จำนวน 7 เรื่อง
– งานตัดต่อ จำนวน 7 เรื่อง
– งานคอมโพสิตติง จำนวน 7 เรื่อง
– งานจัดทำหนังสือนิทาน จำนวน 7 เรื่อง
– งานเขียนโค้ดระบบ จำนวน 7 เรื่อง
– งานส่วนปฏิสัมพันธ์ จำนวน 7 เรื่อง
– งานใส่เสียงพากย์ จำนวน 7 เรื่อง
– งานใส่เสียงประกอบและเอฟเฟค จำนวน 7 เรื่อง
– งานเพลง – ดนตรีประกอบ จำนวน 7 เรื่อง
– งานชุดฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์รอบด้าน จำนวน 7 เรื่อง
– งาน Production หนังสือนิทาน
– งานวาด – ลงสีภาพประกอบสำหรับหนังสือ จำนวน 2 เรื่อง
– งานกราฟิกหนังสือ จำนวน 2 เรื่อง
– งานจัดวางเลย์เอาท์หนังสือ จำนวน 2 เรื่อง

ขั้นที่ 2 ดำเนินการจัดเตรียมการผลิตสื่อแอปพลิเคชัน ในระดับ Post-Production โดยการนำงาน Production นิทานทั้ง 15 เรื่องที่เสร็จเรียบร้อยแล้วรวมเป็นแอปพลิเคชัน 1 หน่วย ทำการอัปโหลดลงในระบบปฏิบัติการทั้งรูปแบบแอนดรอยด์ และไอโอเอสเพื่อทำการทดสอบระบบความแม่นยำ ความเสถียร ตรวจสอบจุดบกพร่องของสื่อปฏิสัมพันธ์ก่อนแนะนำให้แก่กลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง และจัดพิมพ์นิทานรูปแบบหนังสือเพื่อมอบให้กับโรงเรียนกลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง

– งานจัดทำรูปเล่มนิทาน จำนวน 10 เรื่องๆ ละ 1,000 เล่ม รวมเป็น 10,000 เล่ม

หัวหน้าโครงการ ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อดิจิทัลอาร์ต ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาและการสื่อสาร ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนสื่อมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านมัลติมีเดีย ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ผู้เชี่ยวชาญด้านระบบสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้รับจ้าง ร่วมกันดำเนินงานจนแล้วเสร็จ

กิจกรรมที่ 4 ดำเนินการจัดอบรมออนไลน์บุคลากรครู จัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาคสนาม นิเทศติดตามและประเมินผล และการเผยแพร่โครงการ (โรงเรียนกลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง จำนวน 15 โรงเรียน)

(ระยะเวลา เดือนตุลาคม – ธันวาคม 2569)

ขั้นที่ 1 จัดอบรมออนไลน์บุคลากรครูและพี่เลี้ยงเด็ก

– จัดทำคู่มือประกอบการอบรมฉบับอิเล็กทรอนิกส์
– แนะนำแอปพลิเคชันและแนวทางการประยุกต์ใช้สื่อในการเสริมพัฒนาการเด็กพิเศษ
– จัดส่งแทปเลตที่ติดตั้งแอปพลิเคชันแล้วให้ทางกลุ่มเป้าหมายตัวอย่างได้มีช่วงเวลาได้ศึกษาและทำ ความคุ้นเคยตามช่วงระยะเวลาที่กำหนดไว้ 2-3 สัปดาห์ ต่อ 1 เรื่อง ก่อนการจัดกิจกรรมภาคสนาม
– จัดทำคู่มือประกอบกิจกรรมภาคสนาม และเกียรติบัตรแก่บุคลากรครูผู้เข้าร่วมกิจกรรม

ขั้นที่ 2 จัดกิจกรรมภาคสนาม

– ดำเนินการแจ้งนัดหมายทางโรงเรียนเพื่อเตรียมความพร้อมก่อนเริ่มจัดกิจกรรม
– ดำเนินการจัดกิจกรรมส่งเสริมการใช้สื่อปฏิสัมพันธ์เพื่อเสริมศักยภาพการคิดวิเคราะห์ด้วยตนเอง
– ส่งมอบเครื่องมือ (แทปเลต) และสื่อส่งเสริมการเรียนรู้รูปแบบแอปพลิเคชัน
– ส่งมอบหนังสือนิทาน ให้กับโรงเรียนกลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง จำนวน 20 ชุดๆ ละ 10 เรื่อง

งานนิเทศติดตามและประเมินผล และการเผยแพร่โครงการ (ระยะเวลา เดือนพฤศจิกายน – เดือนธันวาคม 2569)

ขั้นที่ 1 รวบรวมผลการประเมินโครงการจากบุคลากรครูกลุ่มเป้าหมายตัวอย่าง

– ดำเนินการติดตามผลการใช้งานสื่อ รายงานผลผ่านระบบออนไลน์
– จัดทำรายงานสรุปผลการดำเนินโครงการ โดยระบุสภาพปัญหาโดยการดำเนินงาน แนวทางการแก้ไขและพัฒนา
– เผยแพร่ผลงานนวัตกรรมโครงการนำเข้าระบบเซิร์ฟเวอร์ ของมหาวิทยาลัยรังสิต โดยศูนย์บริการทางวิชาการ มหาวิทยาลัยรังสิต

ขั้นที่ 2 ส่งมอบโครงการแก่กองทุนส่งเสริมและพัฒนาการศึกษาสำหรับคนพิการ

 – มอบนวัตกรรมชุดอุปกรณ์การเรียนรู้ นิทานสื่อปฏิสัมพันธ์ คู่มือการใช้งาน หนังสือนิทาน และหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์

หัวหน้าโครงการ ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อปฏิสัมพันธ์ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ค่าตอบแทนผู้ช่วยผู้เชี่ยวชาญ ผู้ช่วยประสานงานโครงการ และผู้รับจ้าง ร่วมกันดำเนินงานจนแล้วเสร็จ

ทรัพยากรที่ใช้ (งบประมาณ อุปกรณ์ เครื่องมือ)
ได้รับการสนับสนุนงบประมาณทั้งสิ้นจำนวน 12,763,494 บาท
อุปกรณ์ที่ใช้ Wacom Cintiq ให้การสนับสนุนโดยคณะดิจิทัลอาร์ต

3. การลงมือปฏิบัติ

การติดต่อสถานศึกษาที่อยู่ภายใต้สังกัดสำนักบริหารงานการศึกษาพิเศษ ในกลุ่มเป้าหมายจำนวน 15 แห่ง

การเชื่อมโยงข้อมูลเกี่ยวกับเด็กพิเศษผู้มีความบกพร่องด้านต่างๆ ร่วมกับผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาพิเศษ

นำไปสู่การออกแบบสร้างสรรค์นวัตกรรมนิทานและการสอน (ขณะนี้อยู่ในระหว่างการออกแบบนิทาน ช่วงกิจกรรมที่ 2 ของโครงการ) 

ปัญหาและอุปสรรคที่พบระหว่างทาง รวมถึงแนวทางในการแก้ไข

การปรับแก้ไขในส่วนงานออกแบบให้สอดคล้องกับลักษณะที่นำไปใช้กับเด็กผู้มีความบกพร่องด้านต่างๆ

4. การตรวจสอบและวัดผล

วิธีการวัดผลและประเมินผล

อยู่ในช่วงกิจกรรมภาคสนาม ประมาณเดือนตุลาคม-พฤศจิกายน 2569

ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

ดำเนินการในช่วงกิจกรรมภาคสนาม ประมาณเดือนตุลาคม-พฤศจิกายน 2569

คาดว่า ผลลัพธ์ (Outcome)

  1. เด็กพิเศษได้มีทักษะการคิดวิเคราะห์เพิ่มขึ้น ประเมินจากหลังการจัดกิจกรรมภาคสนาม
  2. 2. ช่วยส่งเสริมพัฒนาศักยภาพด้านการสอนให้แก่ครู พี่เลี้ยงเด็ก ในการเป็นครูแม่ข่ายต้นแบบ
  3. 3. ได้นวัตกรรมสื่อการสอนสำหรับเด็กพิเศษที่ผู้ใช้ทั่วประเทศสามารถเรียนรู้ใช้งานได้ทุกที่ ทุกเวลา
  4. 4. เป็นงานวิจัยและนวัตกรรมและองค์ความรู้การจัดการเรียนรู้ตลอดชีวิตสำหรับคนพิการ

 การเปรียบเทียบผลลัพธ์กับเป้าหมายและตัวชี้วัดความสำเร็จ

ดำเนินการในช่วงกิจกรรมภาคสนาม ประมาณเดือนตุลาคม-พฤศจิกายน 2569

ปัจจัยสำคัญที่ทำให้แนวปฏิบัตินี้ประสบความสำเร็จาดว่า

    1. เกิดการเรียนรู้ที่มีความหลากหลายแก่ผู้ที่มีความต้องการพิเศษ
    2. ความหลากหลายลักษณะเฉพาะของเด็กพิเศษ ที่ครูและผู้ดูแลเด็กพิเศษได้เรียนรู้ร่วมกัน โดยผ่านสื่อนวัตกรรม

5. การปรับปรุงและพัฒนา

แนวทางการปรับปรุงเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี

การวางแผนด้านบุคลากร เนื่องจากช่วงระหว่างการดำเนินงาน มีคณะทำงานผู้เชี่ยวชาญบางท่านมีภาระงานที่เพิ่มขึ้น ทำให้ต้องเพิ่มจำนวนผู้เชี่ยวชาญ

แนวทางในการขยายผลในวงกว้างหรือข้อเสนอแนะเพื่อให้กลายเป็นระเบียบปฏิบัติหรือมาตรฐานในการทำงาน

การบันทึกแนวปฏิบัติเป็นหัวข้อ อย่างละเอียด ในสิ่งที่ต้องดำเนินการ เอกสารทุกฉบับทุกขั้นตอน นับตั้งแต่ที่เริ่มดำเนินโครงการ โดยเฉพาะระเบียบปฏิบัติที่ได้รับการสนับสนุนทุนจากภาครัฐ

6. ข้อมูลประกอบ

 
Scroll to Top