รางวัลดีเด่น ปีการศึกษา 2568

ยุทธศาสตร์ที่ 2 : KR 2.3.1/1

การเขียนโครงการด้านการพัฒนาสื่อดิจิทัลเชิงสร้างสรรค์ เพื่อขอทุนจากกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์

ผู้จัดทำโครงการ​

ผศ.ดร.มนตรี อินทโชติ และ ผศ.พูนลาภ ตั้งอาสนะวิทย์

วิทยาลัยนวัตกรรมดิจิทัลเทคโนโลยี

1. บริบทและความสำคัญ

             อุตสาหกรรมสื่อดิจิทัลและเกมเพื่อการเรียนรู้มีบทบาทสำคัญต่อการพัฒนาเศรษฐกิจสร้างสรรค์และ Soft Power ของประเทศ โดยเฉพาะการนำเสนออัตลักษณ์วัฒนธรรมไทย เช่น อาหารไทย ขนมหวานไทย ผ่านสื่อเกมดิจิทัลเชิงสร้างสรรค์ อย่างไรก็ตาม การพัฒนาเกมที่มีคุณภาพและสามารถใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ได้จริง จำเป็นต้องอาศัยงบประมาณสนับสนุนจากแหล่งทุนภายนอกและความร่วมมือระหว่างสถาบันการศึกษากับหน่วยงานภาครัฐ

               มหาวิทยาลัยรังสิตมีศักยภาพด้านการพัฒนาเกมและสื่อดิจิทัลสร้างสรรค์ แต่ยังมีความจำเป็นต้องเพิ่มสัดส่วนทุนวิจัยและทุนงานสร้างสรรค์จากภายนอก เพื่อยกระดับคุณภาพผลงานและสอดคล้องกับยุทธศาสตร์มหาวิทยาลัยด้านการเพิ่มรายได้จากแหล่งทุนภายนอก 

               วิทยาลัยนวัตกรรมดิจิทัลเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยรังสิต จึงมีความคิดริเริ่มโครงการพัฒนาเกมสร้างสรรค์บนมือถือเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้อาหารไทย RimTHang – Bangkok Street Food โดยได้รับทุนสนับสนุนจากกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ ในปี พ.ศ.2562 และประสบความสำเร็จได้รับการตอบรับจากผู้เล่นเกมอย่างมาก ดังนั้นโครงการนี้จึงเป็นแนวปฏิบัติที่ต่อยอดจัดทำเกม RimTHang 2 – Thai Dessert Game ที่นำเอาขนมไทยยอดนิยมมาทำเป็นเกมที่สามารถเล่นบนมือถือทั้งระบบ Android และ iOS ที่สามารถเข้าถึงได้ง่าย โดยได้รับทุนสนับสนุนต่อเนื่องเป็นครั้งที่ 2 จากกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์
เพื่อพัฒนาสื่อสร้างสรรค์ประเภทเกมทำขนมหวานไทย บนอุปกรณ์สมาร์ทโฟน สำหรับเด็กเยาวชนและบุคคลทั่วไป ให้เล่นเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน ได้รับความบันเทิงและได้รับความรู้การทำขนมหวานไทยและส่งเสริมให้คนทั่วโลกได้รู้จักขนมหวานไทยและอยากมาชิมขนมหวานไทยที่ประเทศไทยมากขึ้นได้อีกด้วย

แนวปฏิบัตินี้จัดทำขึ้นเพื่อเป้าหมายอะไร (เช่น เพิ่มประสิทธิภาพ ลดต้นทุน เพิ่มความพึงพอใจ)

  1. เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการพัฒนาโครงการที่มีความร่วมมือกับหน่วยงานภายนอก
  2. เพื่อเป็นแนวทางในการบริหารทุนวิจัย ทุนงานสร้างสรรค์ ทุนนวัตกรรม ต่อหน่วยงานภายนอก
  3. เพื่อพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ในรูปแบบเกมบนสมาร์ทโฟนสำหรับเด็กเยาวชนและบุคคลทั่วไป
  4. เพื่อยกระดับผลงานวิจัยและงานสร้างสรรค์สู่การใช้ประโยชน์เชิงสังคมและเศรษฐกิจ

ความรู้ที่สำคัญที่นำมาใช้

ประเภทของความรู้และที่มาของความรู้

  • ความรู้ที่ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge)
  • เจ้าของความรู้/สังกัด ผศ.ดร.มนตรี อินทโชติ และ ผศ.พูนลาภ ตั้งอาสนะวิทย์ วิทยาลัยนวัตกรรมดิจิทัลเทคโนโลยี ซึ่งมีประสบการณ์ด้านการพัฒนาเกม การจัดการโครงการ และการสร้างความร่วมมือกับหน่วยงานภายนอก

2. การวางแผน

ตัวชี้วัดความสำเร็จในการดำเนินงาน

ตัวชี้วัดหลัก (ระบุได้เพียง 1 ตัวชี้วัด ซึ่งมีเกณฑ์ที่สามารถเทียบเคียงหรือแปลผลได้)

  • ยุทธศาสตร์ที่ 2

    KR 2.2.2 มีสัดส่วนเงินทุนวิจัย ทุนงานสร้างสรรค์ ทุนนวัตกรรม หรือทุนวิจัยเชิงบริการวิชาการ (Contract research) ต่อภายนอกทั้งภาครัฐและเอกชน ต่อทุนวิจัยทั้งหมด

ขั้นตอนการดำเนินงาน

               การขอทุนจาก กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ (Thai Media Fund) สำหรับหน่วยงานสถาบันการศึกษาอย่างเช่น มหาวิทยาลัยรังสิต มีขั้นตอนหลัก ๆ ดังนี้

  1. ศึกษายุทธศาสตร์มหาวิทยาลัยและเกณฑ์ของกองทุนในปีนั้น โดยสามารถดาวน์โหลดและอ่านคู่มือหรือประกาศของปีงบประมาณที่กองทุนประกาศเปิดรับ เพื่อทำความเข้าใจหลักเกณฑ์ เรื่องหัวข้อที่สนับสนุน ขอบเขตโครงการ และประเภททุน (เช่น ประเภททั่วไป / เชิงยุทธศาสตร์ / ความร่วมมือ) ก่อนเตรียมเนื้อหาให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของกองทุน
  2. ออกแบบแนวคิดและเนื้อหาโครงการ RimTHang 2 โดยดูจากผลลัพธ์และข้อเสนอแนะจากโครงการ RimTHang 1 ที่ประสบความสำเร็จ และพัฒนาต่อยอดให้ดียิ่งขึ้น
  3. จัดทำข้อเสนอโครงการ (Proposal) เขียนข้อเสนอโครงการให้ชัดเจน ครบตามแบบฟอร์มที่กองทุนกำหนด รวมทั้งหัวข้อที่ต้องระบุ เช่น วัตถุประสงค์ ผลลัพธ์ที่คาดหวัง กลุ่มเป้าหมาย งบประมาณ และแผนดำเนินงาน โดยให้สอดคล้องกับแนวทางของกองทุน รวมถึงจัดเตรียมเอกสารยืนยันสถานะของมหาวิทยาลัย อันได้แก่ หนังสือรับรองทะเบียนนิติบุคคลของมหาวิทยาลัย และหนังสือรับรองอำนาจผู้มีสิทธิลงนามของผู้ยื่นโครงการที่มอบอำนาจโดยอธิการบดี ซึ่งสามารถติดต่อกับศูนย์บริการวิชาการของมหาวิทยาลัยให้ช่วยดำเนินการได้
  4. ประสานความร่วมมือกับหน่วยงานภายนอกและผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้อง เพื่อเป็นที่ปรึกษาโครงการในหลาย ๆ ด้าน
  5. ยื่นข้อเสนอผ่านระบบออนไลน์ กรอกและส่งข้อเสนอโครงการผ่านระบบออนไลน์ของกองทุนที่ https://granting.thaimediafund.or.th/ ภายในช่วงเวลาที่กำหนด (เช่นในรอบเปิดรับเดือนที่ระบุในปีงบประมาณนั้น)
  6. การประกาศผลและลงนามสัญญา หากได้รับการคัดเลือกให้ทุน กองทุนจะประกาศผลและดำเนินการลงนามข้อตกลงและสัญญา รวมถึงแจ้งเงื่อนไขการเบิกเงินงวดแรก ซึ่งต้องปฏิบัติตามระเบียบของกองทุน
  7. ประเมินผลและรายงานผลโครงการ โดยกองทุนมีระบบการติดตามประเมินผลความคืบหน้าของโครงการ โดยแบ่งเป็น 3 งวด ทั้งงวดการนำเสนอผลงาน และงวดการตรวจสอบบัญชีของโครงการ
  • ตัวชี้วัดรอง
  • ยุทธศาสตร์ที่ 2 โปรดระบุ KR 2.2.1/1จำนวนทุนสนับสนุนงานวิจัย
     สอดคล้องตามตัวชี้วัดอื่น
     ตัวชี้วัดประกันคุณภาพ ระดับคณะวิชา ตัวบ่งชี้ที่ 2.2

ขั้นตอนการดำเนินงาน
1) การวางรากฐานเชิงระบบ เพื่อให้การพัฒนาศักยภาพทางวิชาการของคณะมีความชัดเจน
2) การพัฒนาโครงสร้างการบริหารคณะบัญชี เพื่อให้การสนับสนุนการทำวิจัยอย่างเป็นรูปธรรม
3) การพัฒนาทีมวิจัยแทนระบบพี่เลี้ยงทางวิจัยตามอัธยาศัย เพื่อให้อาจารย์ที่ไม่มีประสบการณ์วิจัย และอาจารย์ใหม่มีความสามารถในการทำวิจัยได้

ทรัพยากรที่ใช้ (งบประมาณ อุปกรณ์ เครื่องมือ)

  1. งบประมาณจากกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์
  2. บุคลากรด้านการพัฒนาเกมและสื่อดิจิทัล
  3. เครื่องมือพัฒนาเกมและซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้อง
  4. เครือข่ายความร่วมมือด้านอาหารไทยและวัฒนธรรม

3. การลงมือปฏิบัติ

สรุปสิ่งที่ได้ลงมือปฏิบัติจริงในแต่ละขั้นตอน

  1. วิเคราะห์ความต้องการของแหล่งทุนและความสอดคล้องกับยุทธศาสตร์มหาวิทยาลัย
  2. ออกแบบเกม RimTHang 2 ให้มีเนื้อหาการเรียนรู้อาหารไทยและวัฒนธรรม โดยในโครงการนี้เปลี่ยนจากอาหารไทยริมทาง เป็นขนมไทย ซึ่งเป็นหนึ่งในความภาคภูมิใจของคนไทยเช่นกัน
  3. จัดทำข้อเสนอขอทุนและเอกสารประกอบ
  4. พัฒนา Prototype เกมและทดสอบกับกลุ่มเป้าหมาย
  5. ประสานความร่วมมือกับหน่วยงานภายนอก และเครือข่ายศิษย์เก่า

ปัญหาและอุปสรรคที่พบระหว่างทาง

  1. ข้อจำกัดด้านงบประมาณและเวลาเนื่องจากกองทุนให้ระยะเวลาในการทำโครงการ 1 ปี
  2. การบูรณาการเนื้อหากับความสนุกของเกมให้สมดุล
  3. กระบวนการขอทุนที่มีการแข่งขันสูง ซึ่งแต่ละปีมีคนเป็นจำนวนมาก

แนวทางในการแก้ไข

  1. วางแผนการทำงานเป็นระยะ และถ้าหากจำเป็นต้องขยายเวลา ก็สามารถยื่นขอขยายเวลาได้
  2. ใช้ทีมที่มีประสบการณ์และหาที่ปรึกษาที่มีความเชี่ยวชาญในเรื่องที่เกี่ยวข้อง
  3. พัฒนา Prototype เพื่อเพิ่มโอกาสได้รับทุน

4. การตรวจสอบและวัดผล

วิธีการวัดผลและประเมินผล

  • ตรวจสอบการได้รับทุนจากภายนอก
  • ประเมินคุณภาพผลงานเกมที่พัฒนา
  • ประเมินการใช้งานจริงของผู้เรียน/ผู้ใช้

โดยในโครงการที่ส่งขอทุนได้กำหนดวิธีการวัดผลและประเมินผล โดยเสนอต่อกองทุนฯ ดังนี้

ตัวชี้วัดเชิงปริมาณ 

ลําดับ

ชื่อตัวชี้วัด และ คําอธิบาย

เป้าหมาย/จํานวน

วิธีการติดตาม / ประเมินผล

1

จํานวนผู้ดาวน์โหลดเกม

7,000 คน

รายงานยอดดาวน์โหลดเกมจาก Google Play Store และ App Store

 ตัวชี้วัดเชิงคุณภาพ 

ลําดับ

ชื่อตัวชี้วัด/เป้าหมาย

วิธีการติดตาม / ประเมินผล

1

คะแนนความพึงพอใจเฉลี่ยของผู้เล่นเกมอยู่ในระดับ 3.00 ขึ้นไป (เต็ม 5)

รายงานผลจาก Google Play Store และ App Store

ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

  • เกิดโครงการพัฒนาเกมสร้างสรรค์บนมือถือ เพื่อการเรียนรู้อาหารไทย RimTHang 2
  • เพิ่มโอกาสในการได้รับทุนจากหน่วยงานภายนอก
  • สร้างผลงานนวัตกรรมด้านเกมและสื่อสร้างสรรค์
  • ส่งเสริมภาพลักษณ์มหาวิทยาลัยด้าน Creative Digital Content

 

ผลผลิตที่ส่งมอบต่อกองทุนฯ

  • ซอฟต์แวร์แอปพลิเคชันเกม RimTHang 2 บนระบบปฏิบัติการ iOS และระบบปฏิบัติการ Android ที่เสร็จสมบูรณ์
  • วิดีโอ Tutorial ที่สอนการเล่นเกม, วิดีโอ Teaser Game และวิดีโอ Trailer Game
  • เว็บไซต์ทางการของเกม RimTHang 2 (www.rimthanggame.com)

ผลผลิต (Outputs) เชิงปริมาณ

–   มียอดดาวน์โหลดเกมทั้งหมดจำนวน 9,233 ดาวน์โหลด ซึ่งเกินกว่าตัวชี้วัดที่ตั้งเป้าไว้ (7,000 ดาวน์โหลด) โดยแบ่งเป็นผู้ใช้งานบนระบบ Android ดาวน์โหลดผ่าน Google Play Store จำนวน 5,058 ดาวน์โหลด และผู้ใช้งานบนระบบ iOS ดาวน์โหลดผ่าน App Store จำนวน 4,175 ดาวน์โหลด

ตัวชี้วัดเชิงคุณภาพ

–   คะแนนรีวิวหรือคะแนนความพึงพอใจของผู้เล่นเกมเฉลี่ยรวม 4.675 (คะแนนเต็ม 5) โดยมีคนให้คะแนนเกมบน Google Play Store จำนวน 20 คน ได้คะแนนเฉลี่ย 4.85 คะแนน และในจำนวนนี้มีผู้ที่เขียนรีวิวจำนวน 15 คน มีคนให้คะแนนเกมบน App Store จำนวน 18 คน ได้คะแนนเฉลี่ย 4.5 คะแนน และในจำนวนนี้มีผู้ที่เขียนรีวิวจำนวน 6 คน

    ผลลัพธ์อื่น ๆ ที่ได้ นอกเหนือจากเป้าหมายที่คาดการณ์ไว้

–   มีคนนำเกมไปเล่นและทำคอนเท้นท์วิดีโอรีวิวเกมลงบนแพลตฟอร์ม YouTube และ TikTok อีกจำนวนหนึ่ง

–   มีการเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ผ่านสื่อต่าง ๆ เช่น Website, Facebook, X และ TikTok เป็นต้น 

การเปรียบเทียบผลลัพธ์กับเป้าหมายและตัวชี้วัดความสำเร็จ

ตัวชี้วัดเชิงปริมาณ 

ลําดับ

ชื่อตัวชี้วัด และ คําอธิบาย

เป้าหมาย

ผลลัพธ์

คำอธิบายผลการประเมิน

1

จํานวนผู้ดาวน์โหลดเกม

7,000 คน

9,233 คน

ในช่วงระยะเวลาของโครงการมียอดดาวน์โหลดมากกว่าเป้าหมายที่ตั้งไว้

 

 

ตัวชี้วัดเชิงคุณภาพ 

ลําดับ

ชื่อตัวชี้วัด/เป้าหมาย

ผลลัพธ์

1

คะแนนความพึงพอใจเฉลี่ยของผู้เล่นเกมอยู่ในระดับ 3.00 ขึ้นไป (เต็ม 5)

ได้คะแนนความพึงพอใจของผู้เล่นเกมเฉลี่ยรวม 4.675 (คะแนนเต็ม 5) โดยมีผู้ให้คะแนนความพึงพอใจเกมบน Google Play Store ได้คะแนนเฉลี่ย 4.85 คะแนน และบน App Store ได้คะแนนเฉลี่ย 4.5 คะแนน

ปัจจัยสำคัญที่ทำให้แนวปฏิบัตินี้ประสบความสำเร็จ

  • ความเชี่ยวชาญด้านการพัฒนาเกมและสื่อดิจิทัล
  • การสนับสนุนจากมหาวิทยาลัย
  • ความร่วมมือกับหน่วยงานภายนอก
  • การวางแผนโครงการอย่างเป็นระบบ

5. การปรับปรุงและพัฒนา

แนวทางการปรับปรุงเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี

  • พัฒนาโมเดลการขอทุนภายนอกอย่างต่อเนื่อง โดยดูจากคำแนะนำของกรรมการตอนตรวจงาน
  • เพิ่มความร่วมมือกับภาคอุตสาหกรรมและหน่วยงานรัฐ
  • ร่วมกับเครือข่ายศิษย์เก่า เพื่อร่วมกันพัฒนาโครงการอื่น ๆ

 

               นอกจากนี้ หลังจากที่ได้เผยแพร่เกมซึ่งเป็นผลลัพธ์จากโครงการออกไปแล้ว จากการให้คะแนนและเขียนรีวิว โครงการสามารถที่จะต่อยอดโครงการเพิ่มเติมในมิติต่าง ๆ ได้ดังนี้

  1. การต่อยอดในด้านสื่อสร้างสรรค์และวัฒนธรรมดิจิทัล

               โครงการเกม RimTHang 2 มีศักยภาพในการต่อยอดเป็นสื่อดิจิทัลเชิงสร้างสรรค์ที่ช่วยเผยแพร่
อัตลักษณ์และวัฒนธรรมอาหารไทย โดยเฉพาะขนมหวานไทยทั้งในรูปแบบดั้งเดิมและร่วมสมัย ผ่านกลไกของเกมที่เข้าใจง่ายและเข้าถึงผู้เล่นทุกช่วงวัยในระยะต่อไป สามารถพัฒนาเนื้อหาเพิ่มเติม ซึ่งจะช่วยให้เกมเป็นแหล่งเรียนรู้วัฒนธรรมไทยในรูปแบบที่ร่วมสมัยและยั่งยืนได้

  1. การต่อยอดเชิงเศรษฐกิจสร้างสรรค์และอุตสาหกรรมเกม

               โครงการสามารถขยายผลสู่อุตสาหกรรมเกมและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ โดยใช้เกม RimTHang 2 เป็นโมเดลต้นแบบของเกมวัฒนธรรมไทย, เกมเพื่อการท่องเที่ยวและ Soft Power และเกมที่ส่งเสริมผู้ประกอบการท้องถิ่นด้านอาหาร ในอนาคตสามารถเชื่อมโยงความร่วมมือกับร้านขนมไทยจริง ชุมชน หรือหน่วยงานด้านวัฒนธรรม เพื่อพัฒนาเป็นกิจกรรมส่งเสริมการท่องเที่ยวหรือสื่อประชาสัมพันธ์เชิงสร้างสรรค์

  1. การขยายผลด้านสังคมและสื่อปลอดภัยสร้างสรรค์

               เนื่องจากเกม RimTHang 2 เป็นเกมที่ไม่มีความรุนแรง ไม่มีเนื้อหาไม่เหมาะสม และส่งเสริมคุณค่าทางวัฒนธรรม จึงสามารถขยายผลเป็น ต้นแบบสื่อดิจิทัลปลอดภัยและสร้างสรรค์ สำหรับเด็กและเยาวชน ในระยะยาวสามารถนำไปใช้เป็นตัวอย่างของการพัฒนาเกมที่ให้ความบันเทิงควบคู่กับการปลูกฝังค่านิยมที่ดี เช่น ความขยัน ความอดทน การบริหารเวลา และการเห็นคุณค่าของวัฒนธรรมไทยได้

แนวทางในการขยายผลในวงกว้างหรือข้อเสนอแนะเพื่อให้กลายเป็นระเบียบปฏิบัติหรือมาตรฐานในการทำงาน

               เพื่อให้การขอทุนจากกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ หรือแหล่งทุนภายนอกอื่น สามารถดำเนินการได้อย่างเป็นระบบ เสนอให้กำหนดเป็นแนวปฏิบัติดังนี้

  1. กำหนดขั้นตอนมาตรฐานการพัฒนาโครงการเพื่อขอทุนภายนอก
    • วิเคราะห์ความสอดคล้องกับนโยบายของกองทุนฯ และภาครัฐ ในช่วงปีงบประมาณ
    • กำหนดเนื้อหาโครงการให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของกองทุน
    • เขียนข้อเสนอโครงการ ครบตามแบบฟอร์มที่กองทุนกำหนด จัดเตรียมเอกสารที่จำเป็นตามข้อกำหนด ซึ่งสามารถติดต่อกับศูนย์บริการวิชาการของมหาวิทยาลัยให้ช่วยดำเนินการได้
  2. กำหนดให้ทุกโครงการที่ยื่นขอทุนภายนอกต้องแสดงความเชื่อมโยงกับยุทธศาสตร์มหาวิทยาลัย โดยเฉพาะการเพิ่มสัดส่วนทุนวิจัยและทุนงานสร้างสรรค์จากภายนอก เพื่อสนับสนุนตัวชี้วัดระดับมหาวิทยาลัยอย่างเป็นรูปธรรม
  3. พัฒนา Template กลางในการเขียนโครงการขอทุนสื่อสร้างสรรค์ เช่น รูปแบบข้อเสนอโครงการ หรือ ตัวอย่างผลลัพธ์เชิงสังคมและเศรษฐกิจ เป็นต้น เพื่อให้บุคลากรสามารถใช้เป็นต้นแบบในการยื่นขอทุน
  4. จัดตั้งกลไกพี่เลี้ยง (Mentor) การขอทุนภายนอก โดยผู้ที่มีประสบการณ์ได้รับทุนภายนอก ทำหน้าที่ให้คำปรึกษา ตรวจข้อเสนอ และถ่ายทอดแนวทางการพัฒนาโครงการ
  5. ผลักดันให้เป็นแนวปฏิบัติระดับคณะ หากต้องการขอทุนจากกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์หรือแหล่งทุนภายนอกให้ดำเนินการตามขั้นตอนมาตรฐานนี้ เพื่อเพิ่มโอกาสได้รับทุน และเพิ่มสัดส่วนทุนภายนอกของมหาวิทยาลัยอย่างต่อเนื่อง

แนวทางดังกล่าวจะช่วยให้การขอทุนภายนอกไม่เป็นเพียงผลงานรายบุคคล แต่เป็นระบบการทำงานมาตรฐานของหน่วยงาน ที่สามารถถ่ายทอดและขยายผลได้ในระดับมหาวิทยาลัยอย่างยั่งยืน

6. ข้อมูลประกอบ

Scroll to Top