THE FUTURE OF MEDICAL LEARNING: พัฒนาการคิดเชิงวิเคราะห์ผ่าน active learning และผสานการใช้ AI อย่างสร้างสรรค์
รางวัลชมเชย ปีการศึกษา 2568 ยุทธศาสตร์ที่ 5 : KR 5.3.1/1 THE FUTURE OF MEDICAL LEARNING: พัฒนาการคิดเชิงวิเคราะห์ผ่าน active learning และผสานการใช้ AI อย่างสร้างสรรค์ ผู้จัดทำโครงการ นพ.สมเกียรติ แสงอุไร คณะวิทยาศาสตร์ 1. บริบทและความสำคัญ แนวทางการจัดการเรียนการสอนของนักศึกษาแพทย์ในปัจจุบัน พยายามปรับเปลี่ยนจากรูปแบบการเรียนรู้ที่เน้นการเรียนภาคบรรยาย (Passive Learning) ไปสู่กระบวนการเรียนการสอนที่ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ(Active Learning) อย่างต่อเนื่อง เพื่อมุ่งหวังให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการตัดสินใจทางคลินิกได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งในขณะเดียวกันเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) ก็ถูกพัฒนาอย่างก้าวกระโดดและเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของผู้เรียนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ นักศึกษาแพทย์มักนำ AI มาใช้เป็นเครื่องมือในการค้นคว้าข้อมูล สรุปบทเรียน ตลอดจนช่วยเตรียมตัวสอบ ซึ่งถือเป็นโอกาสสำคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้หากมีการใช้อย่างเหมาะสม อย่างไรก็ตามความสะดวกและรวดเร็วของ AI ก็แฝงด้วยข้อจำกัดบางประการ โดยเฉพาะในด้านความถูกต้องความครบถ้วน โดยข้อมูลที่ได้จาก AI อาจมีบางส่วนคลาดเคลื่อน หรือขาดบริบททางคลินิกที่เหมาะสม ซึ่ง ความคลาดเคลื่อนดังกล่าวอาจส่งผลกระทบต่อความเข้าใจพื้นฐานที่สำคัญของผู้เรียนได้ นอกจากนี้การพึ่งพา AI โดยขาดการไตร่ตรองหรือการตรวจสอบแหล่งข้อมูล อาจทำให้ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ของผู้เรียนลดลงโดยไม่รู้ตัว ด้วยเหตุนี้จึงเกิดการริเริ่มจัดทำแนวปฏิบัตินี้ขึ้น เพื่อใช้เป็นต้นแบบการใช้งาน AI ในการเรียนการสอนอย่างเหมาะสม ส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อให้การใช้ AI เป็นไปในทิศทางที่สนับสนุนการเรียนรู้ มากกว่าทดแทนกระบวนการคิดของผู้เรียน ซึ่งจะนำไปสู่การยกระดับคุณภาพการเรียนรู้และการผลิตบัณฑิตแพทย์ที่มีสมรรถนะครบถ้วนทั้งด้านความรู้ ทักษะ และจริยธรรมในยุคดิจิทัล แนวปฏิบัตินี้จัดทำขึ้นเพื่อเป้าหมายอะไร (เช่น เพิ่มประสิทธิภาพ ลดต้นทุน เพิ่มความพึงพอใจ) เป้าหมายหลักของแนวปฏิบัตินี้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทในปัจจุบันที่มีการใช้ AI อย่างแพร่หลาย โดยส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีอย่างมีวิจารณญาณ เน้นการใช้ AI เพิ่อสนับสนุนกระบวนการเรียนรู้มากกว่าทดแทนกระบวนการคิดของผู้เรียน ซึ่งจะนำไปสู่การยกระดับคุณภาพการเรียนรู้และพัฒนาศักยภาพของผู้เรียน ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การสอนมุ่งสู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวัง ความรู้ที่สำคัญที่นำมาใช้ ความรู้ที่ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge) เจ้าของความรู้/สังกัด อ.นพ.สมเกียรติ แสงอุไร คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรังสิต รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับความรู้ที่นำมาใช้ การจัดการเรียนการสอนแบบ Active learning แบบระดมสมอง (Brainstorming) แบบใช้เกม (Games-based Learning) การประเมินเพื่อพัฒนาการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ โดยใช้การตั้งคำถามเชิงโสเครติสI (Interactive Formative Assessment using Socratic Questioning) 2. การวางแผน ตัวชี้วัดความสำเร็จในการดำเนินงาน ตัวชี้วัดหลัก (ระบุได้เพียง 1 ตัวชี้วัด ซึ่งมีเกณฑ์ที่สามารถเทียบเคียงหรือแปลผลได้) ยุทธศาสตร์ที่ 1 โปรดระบุ KR 1.2.1 มีการปรับเปลี่ยนกระบวนการเรียนการสอนให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงในปัจจุบัน และสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การสอนมุ่งสู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวัง รายละเอียดตัวชี้วัด ผลคะแนนจากแบบทดสอบหลังกิจกรรม (POST-TEST) ประเมินจากสังเกตุความมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมระหว่างกิจกรรม ตัวชี้วัดรอง (หากมีการวัดผลและประเมินผล ให้อธิบายรายละเอียดตัวชี้วัดโดยสรุป) คะแนนการประเมินโดยนักศึกษา รวมถึงข้อเสนอแนะเพิ่มเติม ขั้นตอนการดำเนินงาน เนื้อหาที่สอนโดยสังเขป ทำแบบทดสอบก่อนการเรียนรายบุคคล จำนวน 10 ข้อ (MCQs) แบ่งนักศึกษาเป็น 20 กลุ่ม ช่วยกันทำแบบทดสอบจำนวน 20 ข้อ โดยแบ่งเป็นข้อสอบจาก แบบทดสอบก่อนการเรียน 10 ข้อและแบบทดสอบใหม่อีก 10 ข้อ (MCQs) ทำแบบทดสอบหลังเรียนรายบุคคล จำนวน 14 ข้อ (MCQs) การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ กิจกรรรม เวลา (นาที) แบบทดสอบก่อนการเรียน โดยใช้แอปพลิเคชัน Exam Pod o เช็คชื่อ และทำการ Login เข้าแอปพลิเคชัน Exam Pod o ทำข้อสอบ จำนวน 10 ข้อ MCQs 5 นาที 12 นาที กิจกรรม FORMATIVE 1. แบ่งนักศึกษาเป็น 20 กลุ่ม ช่วยกันทำแบบทดสอบจำนวน 20 ข้อ พร้อมช่วยกันหาเหตุผลสั้นๆ ในการการเลือกคำตอบที่ถูกต้อง o ข้อที่ 1-5 เป็นแบบทดสอบก่อนการเรียน นำมาให้ทำร่วมกันซ้ำ o ข้อที่ 6-10 เป็นข้อสอบในกิจกรรม Formative o ข้อที่ 11-15 เป็นแบบทดสอบก่อนการเรียนที่เหลืออีก 5 ข้อ o ข้อที่ 16-20 เป็นข้อสอบในกิจกรรม Formative 2. เฉลยข้อสอบโดยนักศึกษาร่วมกับคณาจารย์ผู้สอน โดยนักศึกษาแต่ละกลุ่มจะถูกสุ่มให้ตัวแทนกลุ่มเฉลยแบบทดสอบในแต่ละข้อ ซึ่งจะมีคณาจารย์ช่วยอภิปรายและซักถามพร้อมชี้แนะประเต็นที่น่าสนใจของแบบทดสอบ 3. สรุปและถอดบทเรียนกิจกรรม 30 นาที 80 นาที 10 นาที แบบทดสอบหลังการเรียน โดยใช้แอปพลิเคชัน Exam Pod o เช็คชื่อ และทำการ Login เข้าแอปพลิเคชัน Exam Pod o ทำข้อสอบ จำนวน 14 ข้อ MCQs 5 นาที 18 นาที เฉลยแบบทดสอบหลังการเรียน 20 นาที รวมเวลา 180 นาที ทรัพยากรที่ใช้ (งบประมาณ อุปกรณ์ เครื่องมือ) สำหรับกิจกรรมนี้ไม่ได้ตั้งเป็นงบประมาณเพิ่มเติม เนื่องจากอุปกรณ์หลักยังคงเป็น LCD Projector, Notebook, จอรับภาพ โปรเจคเตอร์, เครื่องเสียง ทั้งนี้จะมีรายการเพิ่มเติมบางส่วนซึ่งทางผู้ประสานงานวิชาเป็นผู้จัดหา เพื่อให้กิจกรรมดูเป็นมืออาชีพและดึงดูดความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ตัวอย่างอุปกรณ์เพิ่มเติมเช่น ป้ายกลุ่ม, ป้ายสำหรับให้คะแนน, กล่องจับรางวัลแบบหมุน, ป้ายไฟ, ป้ายผ้าชื่อรายวิชาฯ ซึ่งหลายรายการสามารถใช้ซ้ำได้ต่อเนื่อง รวมทั้งสามารถนำไปใช้ในรายวิชาอื่น โดยรูปแบบของกิจกรรมสามารถประยุกต์ให้เหมาะสมกับอุปกรณ์ที่มีอยู่เติมของแต่ละรายวิชาได้ 3. การลงมือปฏิบัติ สรุปสิ่งที่ได้ลงมือปฏิบัติจริงในแต่ละขั้นตอน PRE-TEST: โดยนักศึกษาแต่ละทีมช่วยกันทำข้อสอบ (ไม่อนุญาตให้เปิดหนังสือ)เพื่อวัดความรู้เบื้องต้นก่อนเข้าร่วมกิจกรรมว่ามีความรู้พื้นฐานเพียงใด ACTIVITIES: สมาชิกทั้ง 20 ทีมช่วยกันทำแบบทดสอบจำนวน 20 ข้อ โดยสามารถเปิดเอกสาร หรือค้นหาข้อมูลได้ทั้งจาก internet หรือใช้ AI ได้ พร้อมทั้งขอให้เตรียมอธิบายเหตุผลของการเลือกตอบในตัวเลือกนั้นๆ รวมทั้งทบทวนบทเรียนที่เกี่ยวข้องกับคำถามในแต่ละข้อซึ่งอาจถูกถามปากเปล่าเพิ่มเติมในช่วงที่เฉลยคำถาม ในช่วงเวลานี้คณาจารย์จะเดินสังเกตการณ์ว่านักศึกษาแต่ละกลุ่มมีขั้นตอนการเตรียมตอบคำถามอย่างไร โดยพบว่านักศึกษาภายในกลุ่มช่วยกันหาข้อมูลจากหลายแหล่ง ทำให้เกิดการแบ่งปันกระบวนการหาข้อมูล ทั้งจากเอกสารการสอน, จาก internet หรือจาก AI ที่หลากหลาย ช่วยเพิ่มทักษะในการหาข้อมูลให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นักศึกษาทั้ง 20 ทีมร่วมกันฟังเฉลยแบบทดสอบ ซึ่งแต่ละข้อจะถูกสุ่มเฉลยโดยนักศึกษาแต่ละทีมและมีคณาจารย์ผู้ออกข้อสอบซักถามและให้ข้อแนะนำเพิ่มเติมในประเด็นสำคัญ ทั้งนี้วิธีการสุ่มจะเป็นการใช้กล่องจับรางวัลแบบหมุนเพื่อเพิ่มความน่าสนใจ อีกทั้งในบางข้อจะใส่คะแนนพิเศษไว้ด้วย เพื่อสร้างแรงจูงใจสร้างความรู้สึกมีส่วนร่วมในการสุ่มคำถาม ในช่วงกิจกรรมนี้เป็นการสอบทวนเนื้อหาที่ค้นคว้ามามีความถูกต้องเพียงใด อีกทั้งการสอบถามปากเปล่าในประเต็นทีเกี่ยวข้องกับคำตอบข้อนั้นๆ เพิ่มเติม เป็นการส่งเสริมให้นักศึกษาได้ฝึกเชื่อมโยงความรู้ในประเด็นที่เกี่ยวข้อง ร่วมทั้งการประยุกต์องค์ความรู้นั้นไปใช้ในทางการแพทย์อย่างไร ในกรณีที่นักศึกษาไม่สามารถเฉลยได้อย่างสมบูรณ์ในข้อที่ถูกสุ่มได้ จะเปิดโอกาสให้ที่มอื่น แย่งกันยกมือเป็นผู้เฉลยแทน ซึ่งหากตอบได้ถูกต้องก็จะได้รับคะแนนในส่วนนี้เพิ่มเติม ช่วยเพิ่มความมีส่วนร่วมได้เป็นอย่างดี ทุกกลุ่มมีความกระตือรือร้นที่จะหาคะแนนเพิ่มเติมในส่วนนี้อย่างมาก POST-TEST: ในช่วงท้ายของกิจกรรมจะเป็นการทำแบบทดสอบรายบุคคลเพื่อวัดความรู้หลังเข้าร่วมกิจกรรม พร้อมเฉลยแนวคำตอบโดยคณาจารย์ผู้ออกข้อสอบ และผลคะแนนในส่วนนี้จะถูกใช้สำหรับประเมินผลสัมฤทธิ์ของแนวปฏิบัติอีกด้วย ปัญหาและอุปสรรคที่พบระหว่างทาง รวมถึงแนวทางในการแก้ไข สืบเนื่องจากกิจกรรมกระตุ้นความมีส่วนร่วมของผู้เรียน ได้รับผลการตอบรับเกินคาดหมาย ทำให้ในแต่ละข้อมีตัวแทนกลุ่มยกมือแย่งกันตอบจำนวนมาก โดยพยายามให้คณาจารย์หลายท่านช่วยกันตัดสินว่ากลุ่มใดยกมือก่อนซึ่งจะได้สิทธิการตอบคำถามเพื่อรับคะแนนเพิ่มเติม แต่เนื่องจากระยะเวลายกมือของแต่ละกลุ่มใกล้เคียงกันมาก อาจทำให้รู้สึกได้ว่ากลุ่มตนเองยกมือก่อนแต่ไม่ได้รับสิทธิ ดังนั้นในปีถัดไปวางแผนจะใช้แอปพลิเคชันแทนการยกมือซึ่งสามารถสร้างความมั่นใจให้กับนักศึกษาได้มากยิ่งขึ้น 4. การตรวจสอบและวัดผล วิธีการวัดผลและประเมินผล ผลคะแนนจากแบบทดสอบหลังกิจกรรม (POST-TEST) ซึ่งเป็นการสอบประเมินรายบุคคลโดยมุ่งให้นักศึกษาแต่ละคนมีความกะตือรือล้นและมีส่วนร่วมในกิจกรรมอย่างเต็มความสามารถ เพื่อช่วยเพิ่มศากยะภาพในการคิด วิเคราะห์อย่างมีประสิทฺธิภาพ คณาจารย์สังเกตุการมีส่วนร่วมของสมาชิกในแต่ละทีมระหว่างกิจกรรม ว่ามีส่วนร่วมในการช่วยหาคำตอบหรือช่วยงานอื่นที่ตนเองมีความถนัด เพื่อช่วยให้ทีมทำผลลัพธ์ให้ได้ดีที่สุด คะแนนการประเมินโดยนักศึกษา รวมถึงข้อเสนอแนะเพิ่มเติมในการพัฒนากิจกรรรมการเรียนรู้ให้ตอบโจทย์มากขึ้น ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น สามารถเพิ่มค่าเฉลี่ยคะแนนแบบทดสอบหลังกิจกรรมจาก 73% ในปีการศึกษา 2567 เป็น 68.92% ในปีการศึกษา 2568 ซึ่งเพิ่มขึ้นในระดับที่มีนัยสำคัญ เก็บข้อมูลจากการสังเกตระหว่างการทำแบบทดสอบของสมาชิกในกลุ่ม พบการมีส่วนร่วม และความกระตือรือร้นพี่เพิ่มมากขึ้น มีการแบ่งปันข้อมูลทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างรอบด้านในระหว่างการร่วมกิจกรรมซึ่งช่วยให้นักศึกษาได้หาแนวทางการเรียนของตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น คะแนนการประเมินโดยนักศึกษาจำนวน 126 คน มีค่าเฉลี่ย 43% ตัวอย่างความคิดเห็นจากนักศึกษา สนุกมากค่ะ ได้รับความรู้เพิ่มเติม ได้ฝึกคิดวิเคราะห์และความเร็วในการคิด ชอบมากค่ะ ครีเอตกิจกรรมดี ทำให้ไม่กดดัน วิธีนี้ใช้เวลานานแต่ว่าทำให้นศ.ตั้งใจฟังเพื่อนมากแบบไม่เคยมีมาก่อนเลยค่ะ สนุกดีค่ะ สนุกมากค่ะ รู้สึกว่ามีแรงกระตุ้นให้เตรียมตัวมาทำกิจกรรม ได้ฝึกซ้อมทำข้อสอบ ได้เรียนรู้และเข้าใจเนื้อหามากขึ้นตอนอาจารย์เฉลยข้อสอบ เป็น FA ที่เปิดโลกมาก สื่อการสอนใดๆ เนื้อหา ยอมรับเลยค่ะว่าอาจารย์ตั้งใจทำให้นักศึกษาจริงๆ เป็นบล็อคที่สนุกมากๆๆๆ แปลกใหม่และได้ความรู้ สนุกกับการทำ team activity กิจกรรมสนุก ไม่น่าเบื่อ ช่วยให้มีควาทเข้าใจเนื้อหามากขึ้น สนุกดีค่าตื่นเต้นลุ้นดี ทำให้มีกำลังใจที่จะพยายามหสคำอธิบายไปสู้กะเพื่อนค่ะ รู้สึกกระตือรือร้นในการทำ activity มากกว่าทุกทีที่ผ่านมา เอาตรงๆคือมันส์มาก ทำให้activeเลย สุดๆ ไปต่ออออครับ ทำดีแล้ว การเปรียบเทียบผลลัพธ์กับเป้าหมายและตัวชี้วัดความสำเร็จ ผลลัพธ์ที่ได้เกินกว่าเป้าหมายที่ตั้งไว้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเด็นการมีส่วนร่วมของนักศึกษาในช่วงที่แย่งกันเพื่อตอบคำถามในข้อที่ทีมอื่นเฉลยข้อของตนเองไม่ถูกต้องหรือเฉลยคำตอบไม่สมบูรณ์ เดิมประเมินไว้ว่าในแต่ละครั้งอาจมีทีมที่แย่งกันตอบ 4-5 ทีม แต่กลับกลายเป็นว่าในเกือบทุกทีมเตรียมพร้อมที่จะแย่งตอบคำถามเพื่อรับคะแนนส่วนนี้อย่างสุดความสามารถ รวมถึงผลคะแนนจากแบบทดสอบหลังกิจกรรม (POST-TEST) ก็ให้ผลลัพธ์ที่เกินคาดหมาย โดยคาดว่าเกิดจากการกระตุ้นการมีส่วนร่วมของสมาชิกภายในทีมได้อย่างมีประสิทธิภาพ ปัจจัยสำคัญที่ทำให้แนวปฏิบัตินี้ประสบความสำเร็จ รูปแบบกิจกรรมที่มีความแตกต่างจากรายวิชาอื่น ร่วมไปถึงการเลือกใช้ อุปกรณ์ เครื่องมือเพิ่มเติม มาเป็นตัวช่วยในการดึงดูดความน่าสนใจให้กับกิจกรรมการเรียนรู้ กฎกติกาของกิจกรรมที่ถูกตั้งอย่างสมเหตุสมผล ทำให้เป็นแรงผลักดันอย่างดีที่จะช่วยกันภายในทีมให้สามารถสะสมคะแนนให้สูงกว่าทีมอื่น ทีมคณาจารย์ผู้มีส่วนร่วมในการควบคุมกิจกรรม ให้ข้อแนะนะในการเฉลยแบบทดสอบ ซึ่งเป็นคณาจารย์ที่มีประสบการณ์การสอนนักศักษาแพทย์เป็นอย่างมาก การออกแบบชุดคำถามที่มีความยาก-ง่ายอย่างเหมาะสม และในหลายคำถามสามารถนำไปประยุกต์ในสายวิชาชีพ ทำให้นักศึกษามีความพยายามที่จะหาคำตอบเพราะตระหนักได้ถึงความคำคัญ ที่จะก่อประโยชน์ในสายวิชาชีพของตนเองในอนาคต 5. การปรับปรุงและพัฒนา แนวทางการปรับปรุงเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี ในปีนี้เนื่องจากนักศึกษาทุกทีมให้ความสนใจ และแสดงความมีส่วนร่วมอย่างเกินคาดหมาย ส่งผลให้การแย่งตอบด้วยวิธีการแย่งยกมือ อาจมีบางกลุ่มจะรู้สึกว่าทีมของตนเองยกมือเร็วกว่า ในอนาคตจึงวางแผนจะใช้แอปพลิเคชันแทนการยกมือ ซึ่งจะสะดวกและสร้างความรู้สึกมั่นใจให้กับนักศึกษามากขึ้น แนวทางในการขยายผลในวงกว้างหรือข้อเสนอแนะเพื่อให้กลายเป็นระเบียบปฏิบัติหรือมาตรฐานในการทำงาน แนวปฏิบัติในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแพทย์ได้ใช้กระบวนการระดมสมอง (Brainstorming) ช่วยกันทำแบบทดสอบในรูปแบบเกม (Games-based Learning) ถูกใช้เป็นต้นแบบในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้กับนักศึกษาแพทย์อย่างต่อเนื่อง โดยแนวปฏิบัติที่พัฒนาเพิ่มเติมในครั้งนี้จึงเป็นการปรับรูปแบบมเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ และปรับให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงในปัจจุบันที่มีการนำ AI มาใช้กันอย่างแพร่หลาย สามารถใช้เป็นต้นแบบของการใช้ AI ในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างเป็นธรรมชาติ เพื่อให้การใช้ AI เป็นไปในทิศทางที่สนับสนุนการเรียนรู้ มากกว่าทดแทนกระบวนการคิดของผู้เรียน โดยมีคณาจารย์คอยกำกับชี้แนะว่าข้อมูลที่ได้รับมานั้นมีความถูกต้องเพียงใด ตรงประเด็นสำคัญในเรื่องนั้นหรือไม่ ถึงแม้ในปัจจุบันจะมีความพยายามกำหนดสัดส่วนการใช้ AI เป็นส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ต่างๆ หรือร่วมไปถึงการส่งงานของนักศึกษา แต่การนำไปใช้จริงในหลายกิจกรรมก็ไม่ง่ายนักที่จะประเมินออกมาเป็นสัดส่วนที่ชัดเจน ดังนั้นแนวปฏิบัตินี้จึงสามารถใช้เป็นต้นแบบของนำ AI มาใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ นำไปปรับใช้กับหลากหลายรายวิชา รวมทั้งกิจกรรมการเรียนรู้ของรายวิชาต่างๆ ได้อย่างเหมาะสมในปริบทของรายวิชานั้น 6. ข้อมูลประกอบ เอกสารหลักฐานที่เกี่ยวข้อง เช่น รูปภาพกิจกรรม, ไฟล์ข้อมูลดิบ, รายงานสรุป, แบบฟอร์มที่ใช้, วิดีโอ หรือสื่ออื่นๆ โดยระบุเป็น Link วิดีโอสรุปภาพรวมกิจกรรม LINK: https://youtu.be/dZPXx-ij7Uw










